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WebGL示例程序

我們已經(jīng)討論過(guò)了WebGL和WebGL管道的基礎(chǔ)知識(shí)(一個(gè)遵循的程序來(lái)渲染圖形應(yīng)用程序)。在本章中,我們將采取一個(gè)示例應(yīng)用程序使用WebGL創(chuàng)建一個(gè)三角形,并觀察遵循應(yīng)用程序的步驟。

WebGL應(yīng)用程序的結(jié)構(gòu)

WebGL應(yīng)用程序代碼是JavaScript和OpenGL著色語(yǔ)言的組合。
  • JavaScript是需要與CPU進(jìn)行溝通
  • OpenGL著色語(yǔ)言,需要與GPU通信

示例應(yīng)用程序

現(xiàn)在讓我們舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,來(lái)了解如何使用WebGL繪制一個(gè)簡(jiǎn)單的三角形二維坐標(biāo)。
<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
		
      <script>


         /* Step1: Prepare the canvas and get WebGL context */

         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');


         /* Step2: Define the geometry and store it in buffer objects */

         var vertices = [-0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.0, -0.5,];

         // Create a new buffer object
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         // Bind an empty array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
         
         // Pass the vertices data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);


         /* Step3: Create and compile Shader programs */

         // Vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec2 coordinates;' + 
            'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates,0.0, 1.0);' + '}';

         //Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

         //Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         //Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         //Fragment shader source code
         var fragCode = 'void main(void) {' + 'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}';

         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

         // Compile the fragment shader
         gl.compileShader(fragShader);

         // Create a shader program object to store combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); 
         
         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);


         /* Step 4: Associate the shader programs to buffer objects */

         //Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         //Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         //point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribYiibaier(coord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

         //Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);


         /* Step5: Drawing the required object (triangle) */

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST); 
         
         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
         
      </script>
      
   </body>
</html>
這將產(chǎn)生以下結(jié)果 -

我們使用WebGL繪制一個(gè)簡(jiǎn)單的三角形遵循五個(gè)序列步驟。這些步驟的解釋如下-

步驟1 - 準(zhǔn)備畫(huà)布,并得到WebGL的渲染上下文

我們得到當(dāng)前HTML Canvas對(duì)象并獲取WebGL渲染環(huán)境。

步驟2 - 定義幾何并將其存儲(chǔ)在緩沖器的對(duì)象

我們定義幾何的如頂點(diǎn),索引,顏色等的屬性,并把它們存儲(chǔ)在 JavaScrip t數(shù)組。然后,我們創(chuàng)建一個(gè)或多個(gè)緩沖器的對(duì)象和傳遞包含數(shù)據(jù)到相應(yīng)的緩沖對(duì)象的陣列。在這個(gè)例子中,我們存儲(chǔ)一個(gè)三角形的頂點(diǎn)在JavaScript數(shù)組中,并傳遞這個(gè)數(shù)組到一個(gè)頂點(diǎn)緩沖區(qū)對(duì)象。

步驟3 - 創(chuàng)建和編譯著色器程序

我們寫(xiě)的頂點(diǎn)著色器和片段著色器程序,編譯它們,并通過(guò)連接這兩個(gè)程序?qū)?chuàng)建一個(gè)合并成程序。

步驟4 - 關(guān)聯(lián)緩沖區(qū)對(duì)象和著色器程序

我們關(guān)聯(lián)緩沖器對(duì)象,并合并的著色器程序。

第5步 - 繪制所需的對(duì)象(三角形)

此步驟包括操作如:清除顏色,清除緩沖比特,啟用深度測(cè)試,設(shè)置視圖端口等。最后,使用其中一個(gè)方法所需要的原語(yǔ)來(lái)繪制 − drawArrays() 或 drawElements().

所有這些步驟在本教程中進(jìn)一步解釋。


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