ulong getAttribLocation(Object program, string name)
var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shader_program, "coordinates");
void vertexAttribTutorialser(location, int size, enum type, bool normalized, long stride, long offset)
Location ? 它指定一個(gè)屬性變量的存儲(chǔ)位置。根據(jù)這個(gè)方案,必須通過由getAttribLocation()方法返回的值
Size ? 它指定在緩沖對象每頂點(diǎn)部件的數(shù)量
Type ? 它指定數(shù)據(jù)的類型
Normalized ? 這是一個(gè)布爾值。如果為真,非浮動(dòng)數(shù)據(jù)被歸一化到[0,1]。否則,它被歸一化到[-1,1]。
Stride ? 它指定不同頂點(diǎn)數(shù)據(jù)元素之間的字節(jié)數(shù),或默認(rèn)為零步幅。
Offset ? 它指定在緩沖器對象,以指示數(shù)據(jù)從頂點(diǎn)的哪個(gè)存儲(chǔ)字節(jié)偏移(字節(jié))。如果數(shù)據(jù)是從開始(beginning)存儲(chǔ)的,偏移量(offset)為0。
gl.vertexAttribTutorialser(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar);