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WebGL繪制三角形

在前面的章節(jié),我們討論了如何使用WebGL繪制三個(gè)點(diǎn)。并使用示例應(yīng)用程序來(lái)演示如何畫(huà)一個(gè)三角形。在這兩個(gè)例子中,我們繪制僅僅使用頂點(diǎn)圖元。
繪制更復(fù)雜的形狀/網(wǎng)格,我們通過(guò)一個(gè)幾何圖形索引也一樣,如:頂點(diǎn),向著色器。在本章中,我們將學(xué)習(xí)如何使用索引來(lái)畫(huà)一個(gè)三角形。

繪制三角形所需的步驟

下面的步驟是用來(lái)創(chuàng)建一個(gè)WebGL的應(yīng)用程序以繪制一個(gè)三角形。
第1步 - 準(zhǔn)備Canvas和獲取WebGL的渲染上下文
在此步驟中,我們使用的getContext()得到WebGL的渲染上下文對(duì)象。
第2步 - 定義幾何并將其存儲(chǔ)在緩沖區(qū)對(duì)象
由于我們使用的索引畫(huà)一個(gè)三角形,我們必須通過(guò)三角形的三個(gè)頂點(diǎn),包括索引,并把它們存儲(chǔ)在緩沖器。
var vertices = [
   -0.5,0.5,0.0,
   -0.5,-0.5,0.0,
   0.5,-0.5,0.0, 
];
	
indices = [0,1,2]; 
第3步 - 創(chuàng)建和編譯著色器程序
在這一步中,需要寫(xiě)頂點(diǎn)著色器和片段著色器程序,編譯它們,并通過(guò)連接這兩個(gè)程序?qū)?chuàng)建一個(gè)合并程序。
  • 頂點(diǎn)著色器 - 在程序的頂點(diǎn)著色器,我們定義向量屬性來(lái)存儲(chǔ)三維坐標(biāo),并指定為 gl_position。
var vertCode =
   'attribute vec3 coordinates;' +
	
   'void main(void) {' +
      ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
   '}';
  • 片段著色器 - 在片段著色器,我們只分配碎片顏色到gl_FragColor變量。
var fragCode = 'void main(void) {' +
   ' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +
'}';
第4步 - 關(guān)聯(lián)著色器程序到緩沖區(qū)對(duì)象
在這一步,我們關(guān)聯(lián)緩沖器對(duì)象和著色器程序。
第5步 - 繪制所需的對(duì)象
由于我們使用的索引畫(huà)一個(gè)三角形,我們將使用drawElements()。對(duì)于這個(gè)方法,必須傳遞索引的數(shù)量。indices.length的值表示索引的數(shù)量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);

示例 - 繪制一個(gè)三角形

以下程序代碼顯示了如何使用的索引來(lái)在WebGL中繪制的一個(gè)三角形 -
<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>

         /*============== Creating a canvas ====================*/
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
      
         /*======== Defining and storing the geometry ===========*/

         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            -0.5,-0.5,0.0,
            0.5,-0.5,0.0, 
         ];
         
         indices = [0,1,2];
         
         // Create an empty buffer object to store vertex buffer
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         // Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
         
         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         // Create an empty buffer object to store Index buffer
         var Index_Buffer = gl.createBuffer();

         // Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);

         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
         
         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);

         /*================ Shaders ====================*/
         
         // Vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +
				
            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
            '}';
            
         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         //fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';
            
         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode); 
         
         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);

         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);

         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both the programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /*======= Associating shaders to buffer objects =======*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Bind index buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
         
         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Tutorials an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribTutorialser(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); 
         
         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*=========Drawing the triangle===========*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);

      </script>

    </body>
</html>
這將產(chǎn)生以下結(jié)果 -


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