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WebGL繪制四邊形

在前面的章節(jié)中,我們討論了WebGL提供不同的繪圖模式。我們也可以使用索引來繪制使用這些模式中的一個原語。要在WebGL中繪制模型,我們要選擇這些原語其中的一種,并繪制所需的網(wǎng)格(即使用一個或多個原語形成一個模型)。
在本章中,我們將舉一個例子來演示如何使用 WebGL 來繪制一個四邊形。

繪制四邊形的步驟

下面是創(chuàng)建一個WebGL應(yīng)用程序來繪制一個四邊形的步驟。
第1步 - 準備Canvas和獲取WebGL渲染上下文
在這一步中,我們得到了 WebGL 的渲染上下文對象 usinggetContext()。
第2步 - 定義幾何并將其存儲在緩沖區(qū)對象
正方形可以用兩個三角形來繪制。在這個例子中,我們提供的頂點兩個三角形(具有一個公共邊緣)和索引。
var vertices = [
   -0.5,0.5,0.0,
   -0.5,-0.5,0.0,
   0.5,-0.5,0.0,
   0.5,0.5,0.0 
];

indices = [3,2,1,3,1,0]; 
第3步 - 創(chuàng)建和編譯著色器程序
在這一步中,你需要編寫的頂點著色器和片段著色器程序,編譯它們,并通過連接這兩個程序?qū)?chuàng)建一個合并程序。
  • 頂點著色器- 在程序的頂點著色器,我們定義向量屬性來存儲三維坐標,并指定為 gl_position。
var vertCode =
   'attribute vec3 coordinates;' +
   'void main(void) {' +
      ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
   '}';
  • 片段著色器- 在片段著色器,我們只分配碎片顏色到 gl_FragColor 變量。
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(0.5, 0.3, 0.0, 7.5);' +'}';
第4步 - 關(guān)聯(lián)著色器程序到緩沖區(qū)對象
在這一步,我們關(guān)聯(lián)著色器程序到緩沖器的對象。
第5步 - 繪制所需的對象
由于我們正在繪制兩個三角形,形成四邊形,使用索引,我們將使用的方法 drawElements()。對于這個方法,我們必須傳遞索引的數(shù)量。 indices.length 值為索引的數(shù)量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);

示例 - 畫一個四邊形

下面的程序展示了如何創(chuàng)建一個 WebGL 的應(yīng)用程序來繪制一個四邊形。
<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>

         /*============ Creating a canvas =================*/
      
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
      
         /*========== Defining and storing the geometry =========*/

         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            -0.5,-0.5,0.0,
            0.5,-0.5,0.0,
            0.5,0.5,0.0 
         ];
          
         indices = [3,2,1,3,1,0];
      
         // Create an empty buffer object to store vertex buffer
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         // Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
 
         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         // Create an empty buffer object to store Index buffer
         var Index_Buffer = gl.createBuffer();

         // Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);

         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);

         /*====================== Shaders =======================*/
 
         // Vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +
            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
            '}';
         
         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         // Fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';
         
         // Create fragment shader object 
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);

         // Create a shader program object to
         // store the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);

         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both the programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /* ======= Associating shaders to buffer objects =======*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Bind index buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); 
 
         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Yiibai an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribYiibaier(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
 
         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*============= Drawing the Quad ================*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);

      </script>
   
   </body>
</html>
這將產(chǎn)生以下結(jié)果 -