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WebGL顏色

在我們的所有先前的例子中,我們通過分配所希望的顏色值給 gl_FragColor 變量應(yīng)用于顏色的對象。除此之外,我們可以為每個(gè)頂點(diǎn)定義顏色 - 就像頂點(diǎn)坐標(biāo)和索引。本章以一個(gè)例子來說明WebGL如何使用顏色應(yīng)用到一個(gè)四邊形。


應(yīng)用顏色

要應(yīng)用的顏色,必須為每個(gè)頂點(diǎn)使用RGB值定義顏色,在 JavaScript 數(shù)組??梢苑峙湎嗤闹担许旤c(diǎn)有一個(gè)唯一的顏色的對象。定義顏色后,必須創(chuàng)建一個(gè)顏色緩沖區(qū)并在其中存儲(chǔ)這些值,并關(guān)聯(lián)到頂點(diǎn)著色器的屬性。
在頂點(diǎn)著色器,隨著坐標(biāo)屬性(保存頂點(diǎn)的位置),我們定義一個(gè)屬性和具有變化來處理顏色。
顏色屬性保存每頂點(diǎn)的顏色值,不同的是作為輸入傳遞到片段著色器變量。因此,我們要的顏色值賦值到變化。
在片段著色器,將保存該顏色值的變化分配給 gl_FragColor,它保存對象的最終顏色。

應(yīng)用顏色步驟

下面的步驟是用來創(chuàng)建一個(gè)WebGL應(yīng)用程序繪制四邊形和渲染它。
第1步 - 準(zhǔn)備Canvas和獲取WebGL渲染上下文
在此步驟中,我們使用getContext()得到 WebGL 渲染上下文對象。
第2步 - 定義幾何并將其存儲(chǔ)在緩沖區(qū)對象
正方形可以用兩個(gè)三角形來繪制。因此,在這個(gè)例子中,我們提供的頂點(diǎn)兩個(gè)三角形(具有一個(gè)公共邊緣)和索引。由于我們想要將顏色對它應(yīng)用,一個(gè)變量保持顏色值或也可以定義顏色值,為每個(gè)(紅,藍(lán),綠,和粉紅色)并被分配給它。
var vertices = [
   -0.5,0.5,0.0,
   -0.5,-0.5,0.0, 
   0.5,-0.5,0.0,
   0.5,0.5,0.0 
];

var colors = [ 0,0,1, 1,0,0, 0,1,0, 1,0,1,];

indices = [3,2,1,3,1,0]; 
第3步 - 創(chuàng)建和編譯著色器程序
在這一步中,你需要編寫的頂點(diǎn)著色器和片段著色器程序,編譯它們,并通過連接這兩個(gè)程序?qū)?chuàng)建一個(gè)合并程序。
  • 頂點(diǎn)著色器- 在程序的頂點(diǎn)著色器,我們定義向量的屬性來存儲(chǔ)三維坐標(biāo)(位置)以及每個(gè)頂點(diǎn)的顏色。一個(gè)變化的變量聲明為從頂點(diǎn)著色與片段著色器傳遞的顏色值。最后,存儲(chǔ)在色彩屬性的值被分配。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+
   'attribute vec3 color;'+
   'varying vec3 vColor;'+
	
   'void main(void) {' +
      ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
      'vColor = color;'+
   '}';
  • 片段著色器- 在片段著色器,我們分配 varying 到 gl_FragColor 變量。
var fragCode = 'precision mediump float;'+
   'varying vec3 vColor;'+
   'void main(void) {'+
      'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+
   '}';
第4步 - 與緩沖區(qū)對象相關(guān)聯(lián)著色器程序
在這一步,我們關(guān)聯(lián)緩沖器對象和著色器程序。
第5步 - 繪制所需的對象
由于我們使用索引繪制兩個(gè)三角形形成一個(gè)四邊形,我們將使用 drawElements()方法。在方法我們必須傳遞索引的數(shù)量。 indices.length 的值表示索引的數(shù)量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);

示例 - 應(yīng)用顏色

下面的程序演示了WebGL應(yīng)用程序如何繪制一個(gè)四邊形,并渲染它。
<!doctype html>
<html>
   <body>
    <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>

         /*============= Creating a canvas ==================*/
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
         
         /*========== Defining and storing the geometry ==========*/

         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            -0.5,-0.5,0.0,
            0.5,-0.5,0.0,
            0.5,0.5,0.0
         ];

         var colors = [0,0,1, 1,0,0, 0,1,0, 1,0,1,];
         
         indices = [3,2,1,3,1,0];
         
         // Create an empty buffer object and store vertex data
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         // Create an empty buffer object and store Index data
         var Index_Buffer = gl.createBuffer();
         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
         gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);

         // Create an empty buffer object and store color data
         var color_buffer = gl.createBuffer ();
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer);
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);

         /*======================= Shaders =======================*/
         
         // vertex shader source code
         var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+
            'attribute vec3 color;'+
            'varying vec3 vColor;'+
            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
               'vColor = color;'+
            '}';
            
         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);


         // fragment shader source code
         var fragCode = 'precision mediump float;'+
            'varying vec3 vColor;'+
            'void main(void) {'+
               'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+
            '}';
            
         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);

         // Create a shader program object to
         // store the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);

         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both the programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /* ======== Associating shaders to buffer objects =======*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Bind index buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);

         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribTutorialser(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         // bind the color buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer);
         
         // get the attribute location
         var color = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "color");
 
         // point attribute to the volor buffer object
         gl.vertexAttribTutorialser(color, 3, gl.FLOAT, false,0,0) ;
 
         // enable the color attribute
         gl.enableVertexAttribArray(color);

         /*============Drawing the Quad====================*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         //Draw the triangle
         gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);

      </script>
      
   </body>
</html>

這將產(chǎn)生以下結(jié)果 -



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