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設(shè)計策略

設(shè)計原則

美學(xué)完整性

通常來說,應(yīng)用的視覺設(shè)計并不通過美學(xué)完整性來評判,也不以此描述應(yīng)用的風(fēng)格特征。美學(xué)上的完整性指的是一款應(yīng)用的視覺表現(xiàn)和交互行為在與其功能結(jié)合后所傳達(dá)給用戶的整體上的一致性。

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用戶關(guān)心一個 App 的功能是否具與他們的預(yù)期所一致,同時,又會直接或間接的受到 App 的視覺和交互的的影響,有時這樣的影響是潛移默化的。例如,一款幫助人們完成任務(wù)的應(yīng)用,通過使用精美且無干擾的裝飾性元素、標(biāo)準(zhǔn)的控件和可預(yù)期的交互行為可以讓用戶把注意力聚焦在任務(wù)本身,而非應(yīng)用上。這也意味著應(yīng)用本身傳達(dá)出了清晰一致的信息,使得人們信任它。反之,如果應(yīng)用使用易產(chǎn)生干擾的、瑣碎的或是隨意的 UI 來呈現(xiàn)用戶需要完成的任務(wù),那么人們可能會對其可靠性和可信賴度產(chǎn)生懷疑。

另一方面,在沉浸式應(yīng)用中,如游戲,用戶往往更加期待能令其驚艷的視覺效果,有吸引力的視覺呈現(xiàn)能為用戶帶來樂趣和刺激,促進(jìn)用戶進(jìn)行探索。人們不希望在游戲中完成嚴(yán)肅的或生產(chǎn)力式的任務(wù),他們會期待游戲產(chǎn)生的任務(wù)與視覺表現(xiàn)和交互行為融洽地整合在一起。

一致性

一致性可以讓用戶在應(yīng)用的不同界面中復(fù)用他們的知識和技能,甚至在不同的應(yīng)用中,他們也能夠充分利用所掌握的操作技巧。保持應(yīng)用一致性并不意味著盲目地復(fù)制其他應(yīng)用的視覺和交互,也不表示應(yīng)用在風(fēng)格上一成不變。一致性原則在于,使用能夠讓用戶感到舒適的標(biāo)準(zhǔn)和范例,并提供給用戶應(yīng)用內(nèi)部整體統(tǒng)一的體驗。

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在決定你的 iOS 應(yīng)用是否要遵守一致性原則時,請思考如下問題:

  • 應(yīng)用是否和 iOS 標(biāo)準(zhǔn)一致?是否正確地使用了系統(tǒng)提供的控件、視圖和圖標(biāo)?是否以用戶所預(yù)期的方式整合了設(shè)備的特性?
  • 應(yīng)用內(nèi)部是否統(tǒng)一?文案是否使用了一致的措辭和風(fēng)格?同樣的圖標(biāo)是否表意相同?在不同的位置執(zhí)行同樣的操作時,人們是否能預(yù)期會發(fā)生什么?常規(guī)的 UI 元素在整個應(yīng)用中是否保持了視覺上和作用上的一致性?
  • 應(yīng)用是否和先前的版本保持一致?條款和意義是否保持不變?基本概念和主要功能是否發(fā)生了變化?

直接操作

當(dāng)用戶直接操作屏幕上的對象,而非操作單獨的控件時,他們更能投入到當(dāng)前的任務(wù)中,也更容易理解操作的結(jié)果。

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通過多點觸摸界面,用戶可以直接使用捏合手勢直接放大或縮小圖片或文本。在游戲中,玩家應(yīng)可以直接移動、操作屏幕上的對象,例如,用戶可以通過手勢轉(zhuǎn)動來打開游戲中出現(xiàn)的密碼鎖。

在 iOS 應(yīng)用中,用戶應(yīng)能對下一情境進(jìn)行直接操作:

  • 旋轉(zhuǎn)或者移動設(shè)備來影響屏幕上的對象
  • 使用手勢來操作屏幕上的對象
  • 顯示即時可視的操作反饋

反饋

反饋可以提示用戶其操作已被成功接收,同時告知用戶其操作的結(jié)果。反饋會隨著用戶任務(wù)進(jìn)程實時更新。

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iOS 內(nèi)置的應(yīng)用對用戶的每個行為都提供了可感知的反饋。例如,當(dāng)人們點擊列表項和控件時,它們會被臨時高亮;對于一些會持續(xù)一段時間的操作,會有一個小控件展示操作執(zhí)行的過程。

精細(xì)的動畫會給人們帶來有意義的反饋,幫助闡明用戶行為的結(jié)果。例如,在列表中新增一項條目時的動畫可以從視覺上幫助人們發(fā)現(xiàn)列表的變化。

音效同樣可以為人們提供有效的反饋,但不應(yīng)成為唯一的反饋方式,因為用戶不一定總能聽到設(shè)備發(fā)出的音效。

隱喻

當(dāng)應(yīng)用中虛擬對象和交互行為帶給用戶的體驗與其已經(jīng)熟悉的體驗相似時,那么無論這些體驗是來源于真實或數(shù)字生活,用戶都可以快速地掌握使用這個應(yīng)用的方法。

在應(yīng)用中使用隱喻來傳達(dá)某種使用方法或體驗時,最好不要讓隱喻太過牽強(qiáng),脫離所依賴的對象或交互行為本身的限制。

事實上,用戶是在與屏幕進(jìn)行物理上的交互,所以 iOS 應(yīng)用有很大的余地來使用隱喻,包括以下幾種:

  • 移動分層視圖來顯示被遮擋的內(nèi)容
  • 在游戲中,拖拽、清掃或滑動對象
  • 點擊開關(guān),滑動滑塊,轉(zhuǎn)動選擇器
  • 輕掃書籍或雜志來翻頁

用戶控制

請注意,用戶才是觸發(fā)和控制操作的主角,而非應(yīng)用本身。應(yīng)用可以給用戶提供一些操作建議,或是對一些可能帶來危害的操作給予警告,但不應(yīng)該代替用戶來做決策。好的應(yīng)用會找到一個正確的平衡點,來幫助用戶避免不需要的操作結(jié)果。

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當(dāng)用戶對應(yīng)用的交互行為和控件較為熟悉且可預(yù)期時,他們會覺得這個應(yīng)用更易上手。簡單直白的交互行為更容易被用戶所理解和記住。

人們會希望在一個操作被執(zhí)行之前有足夠的機(jī)會取消操作,也會希望在執(zhí)行一個不可逆的操作之前可以有機(jī)會來進(jìn)行確認(rèn)。不僅如此,人們還會希望能夠停止正在執(zhí)行中的操作。