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交互性與反饋

可交互元素吸引用戶點(diǎn)擊

為了暗示交互性,設(shè)計(jì)時(shí)會(huì)使用很多線索,包括點(diǎn)擊的反饋、顏色、位置、上下文、表意明確的圖標(biāo)和標(biāo)簽等。并不需要過于修飾元素來向用戶展示可交互性。

在支持 3D Touch 的設(shè)備上,當(dāng)用戶按壓主屏上的圖標(biāo)時(shí),背景會(huì)虛化以此來暗示可以進(jìn)行更多功能的選擇。

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一個(gè)關(guān)鍵的顏色可以給用戶提供很強(qiáng)的視覺指引,尤其是沒有冗余的其它顏色時(shí)。為了對(duì)比,使用藍(lán)色來標(biāo)記可交互的元素,同時(shí)能提供統(tǒng)一的、易識(shí)別的視覺風(fēng)格。

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返回按鈕使用多個(gè)線索指明其可交互并傳達(dá)其功能:它出現(xiàn)在導(dǎo)航中,顯示了一個(gè)指向后方的圖標(biāo),使用了關(guān)鍵色,并且顯示了上一級(jí)頁(yè)面的標(biāo)題。

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一個(gè)圖標(biāo)或者標(biāo)題提供了清晰的名稱指引用戶點(diǎn)擊它。例如,地圖中的標(biāo)題“Flyover Tour”,“Directions to Here”,清晰的說明了用戶可做的操作。結(jié)合關(guān)鍵色,就可以省去按鈕邊界或其他多余的修飾。

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在內(nèi)容區(qū)域,必要時(shí)可以給按鈕添加邊界或背景。位于欄(Bar)、動(dòng)作列表(Action Sheet)和警告框(Alert)中的按鈕可以不需要邊界,因?yàn)橛脩糁涝谶@種區(qū)域中大多數(shù)選項(xiàng)是可交互的。但是在內(nèi)容區(qū)域,有必要使用邊界或背景將按鈕從其他內(nèi)容中區(qū)分出來。例如,音樂,時(shí)鐘,照片,App Store 在一些特別的場(chǎng)景中使用這種按鈕。

照片管理中給分享按鈕增加了邊框,從其他解釋性文本中區(qū)分出來。

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時(shí)鐘在秒表和計(jì)時(shí)頁(yè)面中給按鈕增加背景來強(qiáng)調(diào)開始和暫停按鈕,并且使按鈕在易分散注意力的內(nèi)容中更容易點(diǎn)擊。

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應(yīng)用商店中使用有邊界的按鈕,將按鈕和整個(gè)內(nèi)容條區(qū)分開來,點(diǎn)擊整條內(nèi)容查看詳細(xì)信息,點(diǎn)擊按鈕進(jìn)行下載安裝。

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用戶所知道的標(biāo)準(zhǔn)手勢(shì)

用戶使用點(diǎn)擊、拖拽、捏合等手勢(shì)與應(yīng)用和他們的 IOS 設(shè)備進(jìn)行交互。使用手勢(shì)拉近了用戶和設(shè)備之間的距離,并且增強(qiáng)了直接操縱感。用戶通常期待手勢(shì)在不同應(yīng)用之間都是通用的。

用戶在使用 3D Touch 時(shí)不需要學(xué)習(xí)額外的手勢(shì)操作。當(dāng)用戶輕按屏幕并得到反饋時(shí),很容易就能發(fā)現(xiàn) 3D Touch 提供的額外的交互方式。

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除了用戶熟悉的標(biāo)準(zhǔn)手勢(shì),iOS 還定義了一些系統(tǒng)范圍內(nèi)的操作,例如呼出控制中心(Control Center)或消息中心(Notification Center)。用戶可以在任意應(yīng)用下都使用這些手勢(shì)。

不要給標(biāo)準(zhǔn)手勢(shì)賦予不同的行為。除非你的應(yīng)用是游戲,否則重新定義標(biāo)準(zhǔn)手勢(shì)會(huì)使用戶迷惑,且增加使用難度。

不要?jiǎng)?chuàng)建和標(biāo)準(zhǔn)手勢(shì)功能相似的手勢(shì)操作。用戶已經(jīng)習(xí)慣了標(biāo)準(zhǔn)手勢(shì)的行為,沒有必要讓用戶額外學(xué)習(xí)不同的操作手勢(shì)來達(dá)到同樣的操作結(jié)果。

可以用復(fù)雜手勢(shì)作為完成某任務(wù)的快捷方式,但不能是唯一觸達(dá)方式。最好給用戶提供一些簡(jiǎn)單,直接的方式完成某操作,即使這種方法需要他們額外地多點(diǎn)擊一到兩次。簡(jiǎn)單的手勢(shì)能讓用戶集中于當(dāng)前的體驗(yàn)和內(nèi)容,而不是交互操作本身。

除非是游戲,否則避免定義新的手勢(shì)。在游戲或其他沉浸式的應(yīng)用中,操作手勢(shì)也是有趣體驗(yàn)的一部分。但是在普通應(yīng)用中,幫助用戶達(dá)成目標(biāo)要比操作本身重要的多,所以最好使用標(biāo)準(zhǔn)手勢(shì),盡量避免讓用戶去發(fā)覺和記憶新的操作。

在特定的環(huán)境中,可以考慮使用多指操作。雖然復(fù)雜的操作并不一定適用于所有應(yīng)用,但對(duì)用戶會(huì)花大量時(shí)間使用的應(yīng)用來說可以豐富體驗(yàn),例如游戲或創(chuàng)建內(nèi)容環(huán)境。但因?yàn)榉菢?biāo)準(zhǔn)手勢(shì)可發(fā)現(xiàn)性差,要盡量少用,并且不要讓這類手勢(shì)成為完成任務(wù)的唯一方式。

反饋有助于理解

反饋幫助用戶了解應(yīng)用當(dāng)前在做什么,發(fā)現(xiàn)接下來可以做什么以及理解他們動(dòng)作產(chǎn)生的結(jié)果。UIKit 的操作和視圖提供了很多反饋類型。

盡可能將狀態(tài)或其他的反饋信息整合到 UI 中。用戶不進(jìn)行操作或不跳出當(dāng)前內(nèi)容就能獲得需要的信息是最好的。例如,郵箱將當(dāng)前的狀態(tài)顯示在不影響當(dāng)前內(nèi)容的工具欄上。

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避免顯示不必要的提醒對(duì)話框。對(duì)話框是很強(qiáng)的反饋機(jī)制,只有在傳遞非常重要,且可操作的信息時(shí)才需要使用它。如果用戶??吹胶芏鄾]有重要信息的對(duì)話框,他們很快就會(huì)忽略所有對(duì)話框提醒。想要了解更多信息,請(qǐng)參考 Alert.(譯者注:Alert 處在 iOS Human Interface Guidelines 的第4章 UI Elements 部分,翻譯將在后續(xù)更新中放出,煩請(qǐng)各位耐心等候。若有需要,亦可先參考先前已翻譯的 iOS7 UI Elements 章節(jié):下。)

輸入信息的方式要簡(jiǎn)單

不管用戶是點(diǎn)擊控件還是使用鍵盤,輸入信息都會(huì)花費(fèi)時(shí)間和精力。如果在發(fā)揮有用的效用前就讓用戶輸入大量信息會(huì)減弱用戶繼續(xù)使用的欲望。

讓用戶更容易的進(jìn)行選擇。例如,使用選擇器或者表格代替純文本,因?yàn)榇蟛糠钟脩粲X得從列表中進(jìn)行選擇要比打字容易的多。

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適時(shí)地從 iOS 中獲取信息。設(shè)備上存儲(chǔ)了大量的用戶信息??梢缘脑?,不要讓用戶提供你可以輕易找到的信息,例如聯(lián)系人或日歷信息。

提供有用的反饋來平衡用戶的輸入。在使用應(yīng)用的過程中,付出和回報(bào)的概念可以幫助用戶感到進(jìn)程在被推進(jìn)。