鍍金池/ 教程/ iOS/ 寄宿圖
圖層的樹狀結構
視覺效果
圖像IO
寄宿圖
緩沖
隱式動畫
圖層幾何學
圖層時間
顯式動畫
變換
性能調優(yōu)
專用圖層
高效繪圖
圖層性能
基于定時器的動畫

寄宿圖

圖片勝過千言萬語,界面抵得上千圖片 ——Ben Shneiderman

我們在第一章『圖層樹』中介紹了CALayer類并創(chuàng)建了一個簡單的有藍色背景的圖層。背景顏色還好啦,但是如果它僅僅是展現(xiàn)了一個單調的顏色未免也太無聊了。事實上CALayer類能夠包含一張你喜歡的圖片,這一章節(jié)我們將來探索CALayer的寄宿圖(即圖層中包含的圖)。

contents屬性

CALayer 有一個屬性叫做contents,這個屬性的類型被定義為id,意味著它可以是任何類型的對象。在這種情況下,你可以給contents屬性賦任何值,你的app仍然能夠編譯通過。但是,在實踐中,如果你給contents賦的不是CGImage,那么你得到的圖層將是空白的。

contents這個奇怪的表現(xiàn)是由Mac OS的歷史原因造成的。它之所以被定義為id類型,是因為在Mac OS系統(tǒng)上,這個屬性對CGImage和NSImage類型的值都起作用。如果你試圖在iOS平臺上將UIImage的值賦給它,只能得到一個空白的圖層。一些初識Core Animation的iOS開發(fā)者可能會對這個感到困惑。

頭疼的不僅僅是我們剛才提到的這個問題。事實上,你真正要賦值的類型應該是CGImageRef,它是一個指向CGImage結構的指針。UIImage有一個CGImage屬性,它返回一個"CGImageRef",如果你想把這個值直接賦值給CALayer的contents,那你將會得到一個編譯錯誤。因為CGImageRef并不是一個真正的Cocoa對象,而是一個Core Foundation類型。

盡管Core Foundation類型跟Cocoa對象在運行時貌似很像(被稱作toll-free bridging),他們并不是類型兼容的,不過你可以通過bridged關鍵字轉換。如果要給圖層的寄宿圖賦值,你可以按照以下這個方法:

layer.contents = (__bridge id)image.CGImage;

如果你沒有使用ARC(自動引用計數(shù)),你就不需要__bridge這部分。但是,你干嘛不用ARC?!

讓我們來繼續(xù)修改我們在第一章新建的工程,以便能夠展示一張圖片而不僅僅是一個背景色。我們已經(jīng)用代碼的方式建立一個圖層,那我們就不需要額外的圖層了。那么我們就直接把layerView的宿主圖層的contents屬性設置成圖片。

清單2.1 更新后的代碼。

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
  [super viewDidLoad]; //load an image
  UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"Snowman.png"];

  //add it directly to our view's layer
  self.layerView.layer.contents = (__bridge id)image.CGImage;
}
@end

圖表2.1 在UIView的宿主圖層中顯示一張圖片

http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/2.1.png" alt="圖2.1" />

我們用這些簡單的代碼做了一件很有趣的事情:我們利用CALayer在一個普通的UIView中顯示了一張圖片。這不是一個UIImageView,它不是我們通常用來展示圖片的方法。通過直接操作圖層,我們使用了一些新的函數(shù),使得UIView更加有趣了。

contentGravity

你可能已經(jīng)注意到了我們的雪人看起來有點。。。胖 ==! 我們加載的圖片并不剛好是一個方的,為了適應這個視圖,它有一點點被拉伸了。在使用UIImageView的時候遇到過同樣的問題,解決方法就是把contentMode屬性設置成更合適的值,像這樣:

view.contentMode = UIViewContentModeScaleAspectFit;

這個方法基本和我們遇到的情況的解決方法已經(jīng)接近了(你可以試一下 :) ),不過UIView大多數(shù)視覺相關的屬性比如contentMode,對這些屬性的操作其實是對對應圖層的操作。

CALayer與contentMode對應的屬性叫做contentsGravity,但是它是一個NSString類型,而不是像對應的UIKit部分,那里面的值是枚舉。contentsGravity可選的常量值有以下一些:

  • kCAGravityCenter
  • kCAGravityTop
  • kCAGravityBottom
  • kCAGravityLeft
  • kCAGravityRight
  • kCAGravityTopLeft
  • kCAGravityTopRight
  • kCAGravityBottomLeft
  • kCAGravityBottomRight
  • kCAGravityResize
  • kCAGravityResizeAspect
  • kCAGravityResizeAspectFill

cotentMode一樣,contentsGravity的目的是為了決定內容在圖層的邊界中怎么對齊,我們將使用kCAGravityResizeAspect,它的效果等同于UIViewContentModeScaleAspectFit, 同時它還能在圖層中等比例拉伸以適應圖層的邊界。

self.layerView.layer.contentsGravity = kCAGravityResizeAspect;

圖2.2 可以看到結果

http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/2.2.png" alt="image" />

圖2.2 正確地設置contentsGravity的值

contentsScale

contentsScale屬性定義了寄宿圖的像素尺寸和視圖大小的比例,默認情況下它是一個值為1.0的浮點數(shù)。

contentsScale的目的并不是那么明顯。它并不是總會對屏幕上的寄宿圖有影響。如果你嘗試對我們的例子設置不同的值,你就會發(fā)現(xiàn)根本沒任何影響。因為contents由于設置了contentsGravity屬性,所以它已經(jīng)被拉伸以適應圖層的邊界。

如果你只是單純地想放大圖層的contents圖片,你可以通過使用圖層的transformaffineTransform屬性來達到這個目的(見第五章『Transforms』,里面對此有解釋),這(指放大)也不是contentsScale的目的所在.

contentsScale屬性其實屬于支持高分辨率(又稱Hi-DPI或Retina)屏幕機制的一部分。它用來判斷在繪制圖層的時候應該為寄宿圖創(chuàng)建的空間大小,和需要顯示的圖片的拉伸度(假設并沒有設置contentsGravity屬性)。UIView有一個類似功能但是非常少用到的contentScaleFactor屬性。

如果contentsScale設置為1.0,將會以每個點1個像素繪制圖片,如果設置為2.0,則會以每個點2個像素繪制圖片,這就是我們熟知的Retina屏幕。(如果你對像素和點的概念不是很清楚的話,這個章節(jié)的后面部分將會對此做出解釋)。

這并不會對我們在使用kCAGravityResizeAspect時產(chǎn)生任何影響,因為它就是拉伸圖片以適應圖層而已,根本不會考慮到分辨率問題。但是如果我們把contentsGravity設置為kCAGravityCenter(這個值并不會拉伸圖片),那將會有很明顯的變化(如圖2.3)

http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/2.3.png" alt="圖2.3" />

圖2.3 用錯誤的contentsScale屬性顯示Retina圖片

如你所見,我們的雪人不僅有點大還有點像素的顆粒感。那是因為和UIImage不同,CGImage沒有拉伸的概念。當我們使用UIImage類去讀取我們的雪人圖片的時候,他讀取了高質量的Retina版本的圖片。但是當我們用CGImage來設置我們的圖層的內容時,拉伸這個因素在轉換的時候就丟失了。不過我們可以通過手動設置contentsScale來修復這個問題(如2.2清單),圖2.4是結果

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
  [super viewDidLoad]; //load an image
  UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"Snowman.png"]; //add it directly to our view's layer
  self.layerView.layer.contents = (__bridge id)image.CGImage; //center the image
  self.layerView.layer.contentsGravity = kCAGravityCenter;

  //set the contentsScale to match image
  self.layerView.layer.contentsScale = image.scale;
}

@end

http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/2.4.png" alt="圖2.4" />

圖2.4 同樣的Retina圖片設置了正確的contentsScale之后

當用代碼的方式來處理寄宿圖的時候,一定要記住要手動的設置圖層的contentsScale屬性,否則,你的圖片在Retina設備上就顯示得不正確啦。代碼如下:

layer.contentsScale = [UIScreen mainScreen].scale;

maskToBounds

現(xiàn)在我們的雪人總算是顯示了正確的大小,不過你也許已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了另外一些事情:他超出了視圖的邊界。默認情況下,UIView仍然會繪制超過邊界的內容或是子視圖,在CALayer下也是這樣的。

UIView有一個叫做clipsToBounds的屬性可以用來決定是否顯示超出邊界的內容,CALayer對應的屬性叫做masksToBounds,把它設置為YES,雪人就在邊界里啦~(如圖2.5)

http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/2.5.png" alt="圖2.5" />

圖2.5 使用masksToBounds來修建圖層內容

contentsRect

CALayer的contentsRect屬性允許我們在圖層邊框里顯示寄宿圖的一個子域。這涉及到圖片是如何顯示和拉伸的,所以要比contentsGravity靈活多了

bounds,frame不同,contentsRect不是按點來計算的,它使用了單位坐標,單位坐標指定在0到1之間,是一個相對值(像素和點就是絕對值)。所以他們是相對與寄宿圖的尺寸的。iOS使用了以下的坐標系統(tǒng):

  • 點 —— 在iOS和Mac OS中最常見的坐標體系。點就像是虛擬的像素,也被稱作邏輯像素。在標準設備上,一個點就是一個像素,但是在Retina設備上,一個點等于2*2個像素。iOS用點作為屏幕的坐標測算體系就是為了在Retina設備和普通設備上能有一致的視覺效果。
  • 像素 —— 物理像素坐標并不會用來屏幕布局,但是仍然與圖片有相對關系。UIImage是一個屏幕分辨率解決方案,所以指定點來度量大小。但是一些底層的圖片表示如CGImage就會使用像素,所以你要清楚在Retina設備和普通設備上,他們表現(xiàn)出來了不同的大小。
  • 單位 —— 對于與圖片大小或是圖層邊界相關的顯示,單位坐標是一個方便的度量方式, 當大小改變的時候,也不需要再次調整。單位坐標在OpenGL這種紋理坐標系統(tǒng)中用得很多,Core Animation中也用到了單位坐標。

默認的contentsRect是{0, 0, 1, 1},這意味著整個寄宿圖默認都是可見的,如果我們指定一個小一點的矩形,圖片就會被裁剪(如圖2.6)

http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/2.6.png" alt="圖2.6" />

圖2.6 一個自定義的contentsRect(左)和之前顯示的內容(右)

事實上給contentsRect設置一個負數(shù)的原點或是大于{1, 1}的尺寸也是可以的。這種情況下,最外面的像素會被拉伸以填充剩下的區(qū)域。

contentsRect在app中最有趣的地方在于一個叫做image sprites(圖片拼合)的用法。如果你有游戲編程的經(jīng)驗,那么你一定對圖片拼合的概念很熟悉,圖片能夠在屏幕上獨立地變更位置。拋開游戲編程不談,這個技術常用來指代載入拼合的圖片,跟移動圖片一點關系也沒有。

典型地,圖片拼合后可以打包整合到一張大圖上一次性載入。相比多次載入不同的圖片,這樣做能夠帶來很多方面的好處:內存使用,載入時間,渲染性能等等

2D游戲引擎入Cocos2D使用了拼合技術,它使用OpenGL來顯示圖片。不過我們可以使用拼合在一個普通的UIKit應用中,對!就是使用contentsRect

首先,我們需要一個拼合后的圖表 —— 一個包含小一些的拼合圖的大圖片。如圖2.7所示:

http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/2.7.png" alt="圖2.7" />

接下來,我們要在app中載入并顯示這些拼合圖。規(guī)則很簡單:像平常一樣載入我們的大圖,然后把它賦值給四個獨立的圖層的contents,然后設置每個圖層的contentsRect來去掉我們不想顯示的部分。

我們的工程中需要一些額外的視圖。(為了避免太多代碼。我們將使用Interface Builder來拜訪他們的位置,如果你愿意還是可以用代碼的方式來實現(xiàn)的)。清單2.3有需要的代碼,圖2.8展示了結果


@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *coneView;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *shipView;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *iglooView;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *anchorView;
@end

@implementation ViewController

- (void)addSpriteImage:(UIImage *)image withContentRect:(CGRect)rect ?toLayer:(CALayer *)layer //set image
{
  layer.contents = (__bridge id)image.CGImage;

  //scale contents to fit
  layer.contentsGravity = kCAGravityResizeAspect;

  //set contentsRect
  layer.contentsRect = rect;
}

- (void)viewDidLoad 
{
  [super viewDidLoad]; //load sprite sheet
  UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"Sprites.png"];
  //set igloo sprite
  [self addSpriteImage:image withContentRect:CGRectMake(0, 0, 0.5, 0.5) toLayer:self.iglooView.layer];
  //set cone sprite
  [self addSpriteImage:image withContentRect:CGRectMake(0.5, 0, 0.5, 0.5) toLayer:self.coneView.layer];
  //set anchor sprite
  [self addSpriteImage:image withContentRect:CGRectMake(0, 0.5, 0.5, 0.5) toLayer:self.anchorView.layer];
  //set spaceship sprite
  [self addSpriteImage:image withContentRect:CGRectMake(0.5, 0.5, 0.5, 0.5) toLayer:self.shipView.layer];
}
@end

http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/2.8.png" alt="圖2.8" />

拼合不僅給app提供了一個整潔的載入方式,還有效地提高了載入性能(單張大圖比多張小圖載入地更快),但是如果有手動安排的話,他們還是有一些不方便的,如果你需要在一個已經(jīng)創(chuàng)建好的品和圖上做一些尺寸上的修改或者其他變動,無疑是比較麻煩的。

Mac上有一些商業(yè)軟件可以為你自動拼合圖片,這些工具自動生成一個包含拼合后的坐標的XML或者plist文件,拼合圖片的使用大大簡化。這個文件可以和圖片一同載入,并給每個拼合的圖層設置contentsRect,這樣開發(fā)者就不用手動寫代碼來擺放位置了。

這些文件通常在OpenGL游戲中使用,不過呢,你要是有興趣在一些常見的app中使用拼合技術,那么一個叫做LayerSprites的開源庫(https://github.com/nicklockwood/LayerSprites),它能夠讀取Cocos2D格式中的拼合圖并在普通的Core Animation層中顯示出來。

contentsCenter

本章我們介紹的最后一個和內容有關的屬性是contentsCenter,看名字你可能會以為它可能跟圖片的位置有關,不過這名字著實誤導了你。contentsCenter其實是一個CGRect,它定義了一個固定的邊框和一個在圖層上可拉伸的區(qū)域。 改變contentsCenter的值并不會影響到寄宿圖的顯示,除非這個圖層的大小改變了,你才看得到效果。

默認情況下,contentsCenter是{0, 0, 1, 1},這意味著如果大?。ㄓ?code>conttensGravity決定)改變了,那么寄宿圖將會均勻地拉伸開。但是如果我們增加原點的值并減小尺寸。我們會在圖片的周圍創(chuàng)造一個邊框。圖2.9展示了contentsCenter設置為{0.25, 0.25, 0.5, 0.5}的效果。

http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/2.9.png" alt="圖2.9" />

圖2.9 contentsCenter的例子

這意味著我們可以隨意重設尺寸,邊框仍然會是連續(xù)的。他工作起來的效果和UIImage里的-resizableImageWithCapInsets: 方法效果非常類似,只是它可以運用到任何寄宿圖,甚至包括在Core Graphics運行時繪制的圖形(本章稍后會講到)。

http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/2.10.png" alt="圖2.10" />

圖2.10 同一圖片使用不同的contentsCenter

清單2.4 演示了如何編寫這些可拉伸視圖。不過,contentsCenter的另一個很酷的特性就是,它可以在Interface Builder里面配置,根本不用寫代碼。如圖2.11

清單2.4 用contentsCenter設置可拉伸視圖

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *button1;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *button2;

@end

@implementation ViewController

- (void)addStretchableImage:(UIImage *)image withContentCenter:(CGRect)rect toLayer:(CALayer *)layer
{  
  //set image
  layer.contents = (__bridge id)image.CGImage;

  //set contentsCenter
  layer.contentsCenter = rect;
}

- (void)viewDidLoad
{
  [super viewDidLoad]; //load button image
  UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"Button.png"];

  //set button 1
  [self addStretchableImage:image withContentCenter:CGRectMake(0.25, 0.25, 0.5, 0.5) toLayer:self.button1.layer];

  //set button 2
  [self addStretchableImage:image withContentCenter:CGRectMake(0.25, 0.25, 0.5, 0.5) toLayer:self.button2.layer];
}

@end

http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/2.11.png" alt="圖2.11" />

圖2.11 用Interface Builder 探測窗口控制contentsCenter屬性

Custome Drawing

contents賦CGImage的值不是唯一的設置寄宿圖的方法。我們也可以直接用Core Graphics直接繪制寄宿圖。能夠通過繼承UIView并實現(xiàn)-drawRect:方法來自定義繪制。

-drawRect: 方法沒有默認的實現(xiàn),因為對UIView來說,寄宿圖并不是必須的,它不在意那到底是單調的顏色還是有一個圖片的實例。如果UIView檢測到-drawRect: 方法被調用了,它就會為視圖分配一個寄宿圖,這個寄宿圖的像素尺寸等于視圖大小乘以 contentsScale的值。

如果你不需要寄宿圖,那就不要創(chuàng)建這個方法了,這會造成CPU資源和內存的浪費,這也是為什么蘋果建議:如果沒有自定義繪制的任務就不要在子類中寫一個空的-drawRect:方法。

當視圖在屏幕上出現(xiàn)的時候 -drawRect:方法就會被自動調用。-drawRect:方法里面的代碼利用Core Graphics去繪制一個寄宿圖,然后內容就會被緩存起來直到它需要被更新(通常是因為開發(fā)者調用了-setNeedsDisplay方法,盡管影響到表現(xiàn)效果的屬性值被更改時,一些視圖類型會被自動重繪,如bounds屬性)。雖然-drawRect:方法是一個UIView方法,事實上都是底層的CALayer安排了重繪工作和保存了因此產(chǎn)生的圖片。

CALayer有一個可選的delegate屬性,實現(xiàn)了CALayerDelegate協(xié)議,當CALayer需要一個內容特定的信息時,就會從協(xié)議中請求。CALayerDelegate是一個非正式協(xié)議,其實就是說沒有CALayerDelegate @protocol可以讓你在類里面引用啦。你只需要調用你想調用的方法,CALayer會幫你做剩下的。(delegate屬性被聲明為id類型,所有的代理方法都是可選的)。

當需要被重繪時,CALayer會請求它的代理給他一個寄宿圖來顯示。它通過調用下面這個方法做到的:

(void)displayLayer:(CALayerCALayer *)layer;

趁著這個機會,如果代理想直接設置contents屬性的話,它就可以這么做,不然沒有別的方法可以調用了。如果代理不實現(xiàn)-displayLayer:方法,CALayer就會轉而嘗試調用下面這個方法:

- (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx;

在調用這個方法之前,CALayer創(chuàng)建了一個合適尺寸的空寄宿圖(尺寸由boundscontentsScale決定)和一個Core Graphics的繪制上下文環(huán)境,為繪制寄宿圖做準備,他作為ctx參數(shù)傳入。

讓我們來繼續(xù)第一章的項目讓它實現(xiàn)CALayerDelegate并做一些繪圖工作吧(見清單2.5).圖2.12是他的結果

清單2.5 實現(xiàn)CALayerDelegate

@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
  [super viewDidLoad];
  ?
  //create sublayer
  CALayer *blueLayer = [CALayer layer];
  blueLayer.frame = CGRectMake(50.0f, 50.0f, 100.0f, 100.0f);
  blueLayer.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;

  //set controller as layer delegate
  blueLayer.delegate = self;

  //ensure that layer backing image uses correct scale
  blueLayer.contentsScale = [UIScreen mainScreen].scale; //add layer to our view
  [self.layerView.layer addSublayer:blueLayer];

  //force layer to redraw
  [blueLayer display];
}

- (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx
{
  //draw a thick red circle
  CGContextSetLineWidth(ctx, 10.0f); 
  CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx, [UIColor redColor].CGColor);
  CGContextStrokeEllipseInRect(ctx, layer.bounds);
}
@end

http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/2.12.png" alt="圖2.12" />

圖2.12 實現(xiàn)CALayerDelegate來繪制圖層

注意一下一些有趣的事情:

  • 我們在blueLayer上顯式地調用了-display。不同于UIView,當圖層顯示在屏幕上時,CALayer不會自動重繪它的內容。它把重繪的決定權交給了開發(fā)者。
  • 盡管我們沒有用masksToBounds屬性,繪制的那個圓仍然沿邊界被裁剪了。這是因為當你使用CALayerDelegate繪制寄宿圖的時候,并沒有對超出邊界外的內容提供繪制支持。

現(xiàn)在你理解了CALayerDelegate,并知道怎么使用它。但是除非你創(chuàng)建了一個單獨的圖層,你幾乎沒有機會用到CALayerDelegate協(xié)議。因為當UIView創(chuàng)建了它的宿主圖層時,它就會自動地把圖層的delegate設置為它自己,并提供了一個-displayLayer:的實現(xiàn),那所有的問題就都沒了。

當使用寄宿了視圖的圖層的時候,你也不必實現(xiàn)-displayLayer:-drawLayer:inContext:方法來繪制你的寄宿圖。通常做法是實現(xiàn)UIView的-drawRect:方法,UIView就會幫你做完剩下的工作,包括在需要重繪的時候調用-display方法。

總結

本章介紹了寄宿圖和一些相關的屬性。你學到了如何顯示和放置圖片, 使用拼合技術來顯示, 以及用CALayerDelegate和Core Graphics來繪制圖層內容。

在第三章,"圖層幾何學"中,我們將會探討一下圖層的幾何,觀察他們是如何放置和改變相互的尺寸的。

下一篇:視覺效果