鍍金池/ 教程/ iOS/ 圖層性能
圖層的樹(shù)狀結(jié)構(gòu)
視覺(jué)效果
圖像IO
寄宿圖
緩沖
隱式動(dòng)畫
圖層幾何學(xué)
圖層時(shí)間
顯式動(dòng)畫
變換
性能調(diào)優(yōu)
專用圖層
高效繪圖
圖層性能
基于定時(shí)器的動(dòng)畫

圖層性能

要更快性能,也要做對(duì)正確的事情。 ——Stephen R. Covey

在第14章『圖像IO』討論如何高效地載入和顯示圖像,通過(guò)視圖來(lái)避免可能引起動(dòng)畫幀率下降的性能問(wèn)題。在最后一章,我們將著重圖層樹(shù)本身,以發(fā)掘最好的性能。

隱式繪制

寄宿圖可以通過(guò)Core Graphics直接繪制,也可以直接載入一個(gè)圖片文件并賦值給contents屬性,或事先繪制一個(gè)屏幕之外的CGContext上下文。在之前的兩章中我們討論了這些場(chǎng)景下的優(yōu)化。但是除了常見(jiàn)的顯式創(chuàng)建寄宿圖,你也可以通過(guò)以下三種方式創(chuàng)建隱式的:1,使用特性的圖層屬性。2,特定的視圖。3,特定的圖層子類。

了解這個(gè)情況為什么發(fā)生何時(shí)發(fā)生是很重要的,它能夠讓你避免引入不必要的軟件繪制行為。

文本

CATextLayerUILabel都是直接將文本繪制在圖層的寄宿圖中。事實(shí)上這兩種方式用了完全不同的渲染方式:在iOS 6及之前,UILabel用WebKit的HTML渲染引擎來(lái)繪制文本,而CATextLayer用的是Core Text.后者渲染更迅速,所以在所有需要繪制大量文本的情形下都優(yōu)先使用它吧。但是這兩種方法都用了軟件的方式繪制,因此他們實(shí)際上要比硬件加速合成方式要慢。

不論如何,盡可能地避免改變那些包含文本的視圖的frame,因?yàn)檫@樣做的話文本就需要重繪。例如,如果你想在圖層的角落里顯示一段靜態(tài)的文本,但是這個(gè)圖層經(jīng)常改動(dòng),你就應(yīng)該把文本放在一個(gè)子圖層中。

光柵化

在第四章『視覺(jué)效果』中我們提到了CALayershouldRasterize屬性,它可以解決重疊透明圖層的混合失靈問(wèn)題。同樣在第12章『速度的曲調(diào)』中,它也是作為繪制復(fù)雜圖層樹(shù)結(jié)構(gòu)的優(yōu)化方法。

啟用shouldRasterize屬性會(huì)將圖層繪制到一個(gè)屏幕之外的圖像。然后這個(gè)圖像將會(huì)被緩存起來(lái)并繪制到實(shí)際圖層的contents和子圖層。如果有很多的子圖層或者有復(fù)雜的效果應(yīng)用,這樣做就會(huì)比重繪所有事務(wù)的所有幀劃得來(lái)得多。但是光柵化原始圖像需要時(shí)間,而且還會(huì)消耗額外的內(nèi)存。

當(dāng)我們使用得當(dāng)時(shí),光柵化可以提供很大的性能優(yōu)勢(shì)(如你在第12章所見(jiàn)),但是一定要避免作用在內(nèi)容不斷變動(dòng)的圖層上,否則它緩存方面的好處就會(huì)消失,而且會(huì)讓性能變的更糟。

為了檢測(cè)你是否正確地使用了光柵化方式,用Instrument查看一下Color Hits Green和Misses Red項(xiàng)目,是否已光柵化圖像被頻繁地刷新(這樣就說(shuō)明圖層并不是光柵化的好選擇,或則你無(wú)意間觸發(fā)了不必要的改變導(dǎo)致了重繪行為)。

離屏渲染

Offscreen rendering does not necessarily imply software drawing, but it means that the layer must first be rendered (either by the CPU or GPU) into an offscreen context before being displayed. The layer attributes that trigger offscreen rendering are as follows:

當(dāng)圖層屬性的混合體被指定為在未預(yù)合成之前不能直接在屏幕中繪制時(shí),屏幕外渲染就被喚起了。屏幕外渲染并不意味著軟件繪制,但是它意味著圖層必須在被顯示之前在一個(gè)屏幕外上下文中被渲染(不論CPU還是GPU)。圖層的以下屬性將會(huì)觸發(fā)屏幕外繪制:

  • 圓角(當(dāng)和maskToBounds一起使用時(shí))
  • 圖層蒙板
  • 陰影

屏幕外渲染和我們啟用光柵化時(shí)相似,除了它并沒(méi)有像光柵化圖層那么消耗大,子圖層并沒(méi)有被影響到,而且結(jié)果也沒(méi)有被緩存,所以不會(huì)有長(zhǎng)期的內(nèi)存占用。但是,如果太多圖層在屏幕外渲染依然會(huì)影響到性能。

有時(shí)候我們可以把那些需要屏幕外繪制的圖層開(kāi)啟光柵化以作為一個(gè)優(yōu)化方式,前提是這些圖層并不會(huì)被頻繁地重繪。

對(duì)于那些需要?jiǎng)赢嫸乙谄聊煌怃秩镜膱D層來(lái)說(shuō),你可以用CAShapeLayer,contentsCenter或者shadowPath來(lái)獲得同樣的表現(xiàn)而且較少地影響到性能。

CAShapeLayer

cornerRadiusmaskToBounds獨(dú)立作用的時(shí)候都不會(huì)有太大的性能問(wèn)題,但是當(dāng)他倆結(jié)合在一起,就觸發(fā)了屏幕外渲染。有時(shí)候你想顯示圓角并沿著圖層裁切子圖層的時(shí)候,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)你并不需要沿著圓角裁切,這個(gè)情況下用CAShapeLayer就可以避免這個(gè)問(wèn)題了。

你想要的只是圓角且沿著矩形邊界裁切,同時(shí)還不希望引起性能問(wèn)題。其實(shí)你可以用現(xiàn)成的UIBezierPath的構(gòu)造器+bezierPathWithRoundedRect:cornerRadius:(見(jiàn)清單15.1).這樣做并不會(huì)比直接用cornerRadius更快,但是它避免了性能問(wèn)題。

清單15.1 用CAShapeLayer畫一個(gè)圓角矩形

#import "ViewController.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *layerView;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];

    //create shape layer
    CAShapeLayer *blueLayer = [CAShapeLayer layer];
    blueLayer.frame = CGRectMake(50, 50, 100, 100);
    blueLayer.fillColor = [UIColor blueColor].CGColor;
    blueLayer.path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:
    CGRectMake(0, 0, 100, 100) cornerRadius:20].CGPath;
    ?
    //add it to our view
    [self.layerView.layer addSublayer:blueLayer];
}
@end

可伸縮圖片

另一個(gè)創(chuàng)建圓角矩形的方法就是用一個(gè)圓形內(nèi)容圖片并結(jié)合第二章『寄宿圖』提到的contensCenter屬性去創(chuàng)建一個(gè)可伸縮圖片(見(jiàn)清單15.2).理論上來(lái)說(shuō),這個(gè)應(yīng)該比用CAShapeLayer要快,因?yàn)橐粋€(gè)可拉伸圖片只需要18個(gè)三角形(一個(gè)圖片是由一個(gè)3*3網(wǎng)格渲染而成),然而,許多都需要渲染成一個(gè)順滑的曲線。在實(shí)際應(yīng)用上,二者并沒(méi)有太大的區(qū)別。

清單15.2 用可伸縮圖片繪制圓角矩形

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];

    //create layer
    CALayer *blueLayer = [CALayer layer];
    blueLayer.frame = CGRectMake(50, 50, 100, 100);
    blueLayer.contentsCenter = CGRectMake(0.5, 0.5, 0.0, 0.0);
    blueLayer.contentsScale = [UIScreen mainScreen].scale;
    blueLayer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"Circle.png"].CGImage;
    //add it to our view
    [self.layerView.layer addSublayer:blueLayer];
}
@end

使用可伸縮圖片的優(yōu)勢(shì)在于它可以繪制成任意邊框效果而不需要額外的性能消耗。舉個(gè)例子,可伸縮圖片甚至還可以顯示出矩形陰影的效果。

shadowPath

在第2章我們有提到shadowPath屬性。如果圖層是一個(gè)簡(jiǎn)單幾何圖形如矩形或者圓角矩形(假設(shè)不包含任何透明部分或者子圖層),創(chuàng)建出一個(gè)對(duì)應(yīng)形狀的陰影路徑就比較容易,而且Core Animation繪制這個(gè)陰影也相當(dāng)簡(jiǎn)單,避免了屏幕外的圖層部分的預(yù)排版需求。這對(duì)性能來(lái)說(shuō)很有幫助。

如果你的圖層是一個(gè)更復(fù)雜的圖形,生成正確的陰影路徑可能就比較難了,這樣子的話你可以考慮用繪圖軟件預(yù)先生成一個(gè)陰影背景圖。

混合和過(guò)度繪制

在第12章有提到,GPU每一幀可以繪制的像素有一個(gè)最大限制(就是所謂的fill rate),這個(gè)情況下可以輕易地繪制整個(gè)屏幕的所有像素。但是如果由于重疊圖層的關(guān)系需要不停地重繪同一區(qū)域的話,掉幀就可能發(fā)生了。

GPU會(huì)放棄繪制那些完全被其他圖層遮擋的像素,但是要計(jì)算出一個(gè)圖層是否被遮擋也是相當(dāng)復(fù)雜并且會(huì)消耗處理器資源。同樣,合并不同圖層的透明重疊像素(即混合)消耗的資源也是相當(dāng)客觀的。所以為了加速處理進(jìn)程,不到必須時(shí)刻不要使用透明圖層。任何情況下,你應(yīng)該這樣做:

  • 給視圖的backgroundColor屬性設(shè)置一個(gè)固定的,不透明的顏色
  • 設(shè)置opaque屬性為YES

這樣做減少了混合行為(因?yàn)榫幾g器知道在圖層之后的東西都不會(huì)對(duì)最終的像素顏色產(chǎn)生影響)并且計(jì)算得到了加速,避免了過(guò)度繪制行為因?yàn)镃ore Animation可以舍棄所有被完全遮蓋住的圖層,而不用每個(gè)像素都去計(jì)算一遍。

如果用到了圖像,盡量避免透明除非非常必要。如果圖像要顯示在一個(gè)固定的背景顏色或是固定的背景圖之前,你沒(méi)必要相對(duì)前景移動(dòng),你只需要預(yù)填充背景圖片就可以避免運(yùn)行時(shí)混色了。

如果是文本的話,一個(gè)白色背景的UILabel(或者其他顏色)會(huì)比透明背景要更高效。

最后,明智地使用shouldRasterize屬性,可以將一個(gè)固定的圖層體系折疊成單張圖片,這樣就不需要每一幀重新合成了,也就不會(huì)有因?yàn)樽訄D層之間的混合和過(guò)度繪制的性能問(wèn)題了。

減少圖層數(shù)量

初始化圖層,處理圖層,打包通過(guò)IPC發(fā)給渲染引擎,轉(zhuǎn)化成OpenGL幾何圖形,這些是一個(gè)圖層的大致資源開(kāi)銷。事實(shí)上,一次性能夠在屏幕上顯示的最大圖層數(shù)量也是有限的。

確切的限制數(shù)量取決于iOS設(shè)備,圖層類型,圖層內(nèi)容和屬性等。但是總得說(shuō)來(lái)可以容納上百或上千個(gè),下面我們將演示即使圖層本身并沒(méi)有做什么也會(huì)遇到的性能問(wèn)題。

裁切

在對(duì)圖層做任何優(yōu)化之前,你需要確定你不是在創(chuàng)建一些不可見(jiàn)的圖層,圖層在以下幾種情況下回事不可見(jiàn)的:

  • 圖層在屏幕邊界之外,或是在父圖層邊界之外。
  • 完全在一個(gè)不透明圖層之后。
  • 完全透明

Core Animation非常擅長(zhǎng)處理對(duì)視覺(jué)效果無(wú)意義的圖層。但是經(jīng)常性地,你自己的代碼會(huì)比Core Animation更早地想知道一個(gè)圖層是否是有用的。理想狀況下,在圖層對(duì)象在創(chuàng)建之前就想知道,以避免創(chuàng)建和配置不必要圖層的額外工作。

舉個(gè)例子。清單15.3 的代碼展示了一個(gè)簡(jiǎn)單的滾動(dòng)3D圖層矩陣。這看上去很酷,尤其是圖層在移動(dòng)的時(shí)候(見(jiàn)圖15.1),但是繪制他們并不是很麻煩,因?yàn)檫@些圖層就是一些簡(jiǎn)單的矩形色塊。

清單15.3 繪制3D圖層矩陣

#import "ViewController.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>

#define WIDTH 10
#define HEIGHT 10
#define DEPTH 10
#define SIZE 100
#define SPACING 150
#define CAMERA_DISTANCE 500

@interface ViewController ()
?
@property (nonatomic, strong) IBOutlet UIScrollView *scrollView;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];

    //set content size
    self.scrollView.contentSize = CGSizeMake((WIDTH - 1)*SPACING, (HEIGHT - 1)*SPACING);

    //set up perspective transform
    CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
    transform.m34 = -1.0 / CAMERA_DISTANCE;
    self.scrollView.layer.sublayerTransform = transform;

    //create layers
    for (int z = DEPTH - 1; z >= 0; z--) {
        for (int y = 0; y < HEIGHT; y++) {
            for (int x = 0; x < WIDTH; x++) {
                //create layer
                CALayer *layer = [CALayer layer];
                layer.frame = CGRectMake(0, 0, SIZE, SIZE);
                layer.position = CGPointMake(x*SPACING, y*SPACING);
                layer.zPosition = -z*SPACING;
                //set background color
                layer.backgroundColor = [UIColor colorWithWhite:1-z*(1.0/DEPTH) alpha:1].CGColor;
                //attach to scroll view
                [self.scrollView.layer addSublayer:layer];
            }
        }
    }
    ?
    //log
    NSLog(@"displayed: %i", DEPTH*HEIGHT*WIDTH);
}
@end

http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/15.1.png" alt="" />

圖15.1 滾動(dòng)的3D圖層矩陣

WIDTH,HEIGHTDEPTH常量控制著圖層的生成。在這個(gè)情況下,我們得到的是10*10*10個(gè)圖層,總量為1000個(gè),不過(guò)一次性顯示在屏幕上的大約就幾百個(gè)。

如果把WIDTHHEIGHT常量增加到100,我們的程序就會(huì)慢得像龜爬了。這樣我們有了100000個(gè)圖層,性能下降一點(diǎn)兒也不奇怪。

但是顯示在屏幕上的圖層數(shù)量并沒(méi)有增加,那么根本沒(méi)有額外的東西需要繪制。程序慢下來(lái)的原因其實(shí)是因?yàn)樵诠芾磉@些圖層上花掉了不少功夫。他們大部分對(duì)渲染的最終結(jié)果沒(méi)有貢獻(xiàn),但是在丟棄這么圖層之前,Core Animation要強(qiáng)制計(jì)算每個(gè)圖層的位置,就這樣,我們的幀率就慢了下來(lái)。

我們的圖層是被安排在一個(gè)均勻的柵格中,我們可以計(jì)算出哪些圖層會(huì)被最終顯示在屏幕上,根本不需要對(duì)每個(gè)圖層的位置進(jìn)行計(jì)算。這個(gè)計(jì)算并不簡(jiǎn)單,因?yàn)槲覀冞€要考慮到透視的問(wèn)題。如果我們直接這樣做了,Core Animation就不用費(fèi)神了。

既然這樣,讓我們來(lái)重構(gòu)我們的代碼吧。改造后,隨著視圖的滾動(dòng)動(dòng)態(tài)地實(shí)例化圖層而不是事先都分配好。這樣,在創(chuàng)造他們之前,我們就可以計(jì)算出是否需要他。接著,我們?cè)黾右恍┐a去計(jì)算可視區(qū)域這樣就可以排除區(qū)域之外的圖層了。清單15.4是改造后的結(jié)果。

清單15.4 排除可視區(qū)域之外的圖層

#import "ViewController.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>

#define WIDTH 100
#define HEIGHT 100
#define DEPTH 10
#define SIZE 100
#define SPACING 150
#define CAMERA_DISTANCE 500
#define PERSPECTIVE(z) (float)CAMERA_DISTANCE/(z + CAMERA_DISTANCE)

@interface ViewController () <UIScrollViewDelegate>

@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIScrollView *scrollView;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //set content size
    self.scrollView.contentSize = CGSizeMake((WIDTH - 1)*SPACING, (HEIGHT - 1)*SPACING);
    //set up perspective transform
    CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
    transform.m34 = -1.0 / CAMERA_DISTANCE;
    self.scrollView.layer.sublayerTransform = transform;
}
?
- (void)viewDidLayoutSubviews
{
    [self updateLayers];
}

- (void)scrollViewDidScroll:(UIScrollView *)scrollView
{
    [self updateLayers];
}

- (void)updateLayers
{
    //calculate clipping bounds
    CGRect bounds = self.scrollView.bounds;
    bounds.origin = self.scrollView.contentOffset;
    bounds = CGRectInset(bounds, -SIZE/2, -SIZE/2);
    //create layers
    NSMutableArray *visibleLayers = [NSMutableArray array];
    for (int z = DEPTH - 1; z >= 0; z--)
    {
        //increase bounds size to compensate for perspective
        CGRect adjusted = bounds;
        adjusted.size.width /= PERSPECTIVE(z*SPACING);
        adjusted.size.height /= PERSPECTIVE(z*SPACING);
        adjusted.origin.x -= (adjusted.size.width - bounds.size.width) / 2;
        adjusted.origin.y -= (adjusted.size.height - bounds.size.height) / 2;
        for (int y = 0; y < HEIGHT; y++) {
        //check if vertically outside visible rect
            if (y*SPACING < adjusted.origin.y || y*SPACING >= adjusted.origin.y + adjusted.size.height)
            {
                continue;
            }
            for (int x = 0; x < WIDTH; x++) {
                //check if horizontally outside visible rect
                if (x*SPACING < adjusted.origin.x ||x*SPACING >= adjusted.origin.x + adjusted.size.width)
                {
                    continue;
                }
                ?
                //create layer
                CALayer *layer = [CALayer layer];
                layer.frame = CGRectMake(0, 0, SIZE, SIZE);
                layer.position = CGPointMake(x*SPACING, y*SPACING);
                layer.zPosition = -z*SPACING;
                //set background color
                layer.backgroundColor = [UIColor colorWithWhite:1-z*(1.0/DEPTH) alpha:1].CGColor;
                //attach to scroll view
                [visibleLayers addObject:layer];
            }
        }
    }
    //update layers
    self.scrollView.layer.sublayers = visibleLayers;
    //log
    NSLog(@"displayed: %i/%i", [visibleLayers count], DEPTH*HEIGHT*WIDTH);
}
@end

這個(gè)計(jì)算機(jī)制并不具有普適性,但是原則上是一樣。(當(dāng)你用一個(gè)UITableView或者UICollectionView時(shí),系統(tǒng)做了類似的事情)。這樣做的結(jié)果?我們的程序可以處理成百上千個(gè)『虛擬』圖層而且完全沒(méi)有性能問(wèn)題!因?yàn)樗恍枰淮涡詫?shí)例化幾百個(gè)圖層。

對(duì)象回收

處理巨大數(shù)量的相似視圖或圖層時(shí)還有一個(gè)技巧就是回收他們。對(duì)象回收在iOS頗為常見(jiàn);UITableViewUICollectionView都有用到,MKMapView中的動(dòng)畫pin碼也有用到,還有其他很多例子。

對(duì)象回收的基礎(chǔ)原則就是你需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)相似對(duì)象池。當(dāng)一個(gè)對(duì)象的指定實(shí)例(本例子中指的是圖層)結(jié)束了使命,你把它添加到對(duì)象池中。每次當(dāng)你需要一個(gè)實(shí)例時(shí),你就從池中取出一個(gè)。當(dāng)且僅當(dāng)池中為空時(shí)再創(chuàng)建一個(gè)新的。

這樣做的好處在于避免了不斷創(chuàng)建和釋放對(duì)象(相當(dāng)消耗資源,因?yàn)樯婕暗絻?nèi)存的分配和銷毀)而且也不必給相似實(shí)例重復(fù)賦值。

好了,讓我們?cè)俅胃麓a吧(見(jiàn)清單15.5)

清單15.5 通過(guò)回收減少不必要的分配

@interface ViewController () <UIScrollViewDelegate>

@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIScrollView *scrollView;
@property (nonatomic, strong) NSMutableSet *recyclePool;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad]; //create recycle pool
    self.recyclePool = [NSMutableSet set];
    //set content size
    self.scrollView.contentSize = CGSizeMake((WIDTH - 1)*SPACING, (HEIGHT - 1)*SPACING);
    //set up perspective transform
    CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
    transform.m34 = -1.0 / CAMERA_DISTANCE;
    self.scrollView.layer.sublayerTransform = transform;
}

- (void)viewDidLayoutSubviews
{
    [self updateLayers];
}

- (void)scrollViewDidScroll:(UIScrollView *)scrollView
{
    [self updateLayers];
}

- (void)updateLayers {
    ?
    //calculate clipping bounds
    CGRect bounds = self.scrollView.bounds;
    bounds.origin = self.scrollView.contentOffset;
    bounds = CGRectInset(bounds, -SIZE/2, -SIZE/2);
    //add existing layers to pool
    [self.recyclePool addObjectsFromArray:self.scrollView.layer.sublayers];
    //disable animation
    [CATransaction begin];
    [CATransaction setDisableActions:YES];
    //create layers
    NSInteger recycled = 0;
    NSMutableArray *visibleLayers = [NSMutableArray array];
    for (int z = DEPTH - 1; z >= 0; z--)
    {
        //increase bounds size to compensate for perspective
        CGRect adjusted = bounds;
        adjusted.size.width /= PERSPECTIVE(z*SPACING);
        adjusted.size.height /= PERSPECTIVE(z*SPACING);
        adjusted.origin.x -= (adjusted.size.width - bounds.size.width) / 2; adjusted.origin.y -= (adjusted.size.height - bounds.size.height) / 2;
        for (int y = 0; y < HEIGHT; y++) {
            //check if vertically outside visible rect
            if (y*SPACING < adjusted.origin.y ||
                y*SPACING >= adjusted.origin.y + adjusted.size.height)
            {
                continue;
            }
            for (int x = 0; x < WIDTH; x++) {
                //check if horizontally outside visible rect
                if (x*SPACING < adjusted.origin.x ||
                    x*SPACING >= adjusted.origin.x + adjusted.size.width)
                {
                    continue;
                }
                //recycle layer if available
                CALayer *layer = [self.recyclePool anyObject]; if (layer)
                {
                    ?
                    recycled ++;
                    [self.recyclePool removeObject:layer]; }
                else
                {
                    layer = [CALayer layer];
                    layer.frame = CGRectMake(0, 0, SIZE, SIZE); }
                //set position
                layer.position = CGPointMake(x*SPACING, y*SPACING); layer.zPosition = -z*SPACING;
                //set background color
                layer.backgroundColor =
                [UIColor colorWithWhite:1-z*(1.0/DEPTH) alpha:1].CGColor;
                //attach to scroll view
                [visibleLayers addObject:layer]; }
        } }
    [CATransaction commit]; //update layers
    self.scrollView.layer.sublayers = visibleLayers;
    //log
    NSLog(@"displayed: %i/%i recycled: %i",
          [visibleLayers count], DEPTH*HEIGHT*WIDTH, recycled);
}
@end

本例中,我們只有圖層對(duì)象這一種類型,但是UIKit有時(shí)候用一個(gè)標(biāo)識(shí)符字符串來(lái)區(qū)分存儲(chǔ)在不同對(duì)象池中的不同的可回收對(duì)象類型。

你可能注意到當(dāng)設(shè)置圖層屬性時(shí)我們用了一個(gè)CATransaction來(lái)抑制動(dòng)畫效果。在之前并不需要這樣做,因?yàn)樵陲@示之前我們給所有圖層設(shè)置一次屬性。但是既然圖層正在被回收,禁止隱式動(dòng)畫就有必要了,不然當(dāng)屬性值改變時(shí),圖層的隱式動(dòng)畫就會(huì)被觸發(fā)。

Core Graphics繪制

當(dāng)排除掉對(duì)屏幕顯示沒(méi)有任何貢獻(xiàn)的圖層或者視圖之后,長(zhǎng)遠(yuǎn)看來(lái),你可能仍然需要減少圖層的數(shù)量。例如,如果你正在使用多個(gè)UILabel或者UIImageView實(shí)例去顯示固定內(nèi)容,你可以把他們?nèi)刻鎿Q成一個(gè)單獨(dú)的視圖,然后用-drawRect:方法繪制出那些復(fù)雜的視圖層級(jí)。

這個(gè)提議看上去并不合理因?yàn)榇蠹叶贾儡浖L制行為要比GPU合成要慢而且還需要更多的內(nèi)存空間,但是在因?yàn)閳D層數(shù)量而使得性能受限的情況下,軟件繪制很可能提高性能呢,因?yàn)樗苊饬藞D層分配和操作問(wèn)題。

你可以自己實(shí)驗(yàn)一下這個(gè)情況,它包含了性能和柵格化的權(quán)衡,但是意味著你可以從圖層樹(shù)上去掉子圖層(用shouldRasterize,與完全遮擋圖層相反)。

-renderInContext: 方法

用Core Graphics去繪制一個(gè)靜態(tài)布局有時(shí)候會(huì)比用層級(jí)的UIView實(shí)例來(lái)得快,但是使用UIView實(shí)例要簡(jiǎn)單得多而且比用手寫代碼寫出相同效果要可靠得多,更邊說(shuō)Interface Builder來(lái)得直接明了。為了性能而舍棄這些便利實(shí)在是不應(yīng)該。

幸好,你不必這樣,如果大量的視圖或者圖層真的關(guān)聯(lián)到了屏幕上將會(huì)是一個(gè)大問(wèn)題。沒(méi)有與圖層樹(shù)相關(guān)聯(lián)的圖層不會(huì)被送到渲染引擎,也沒(méi)有性能問(wèn)題(在他們被創(chuàng)建和配置之后)。

使用CALayer-renderInContext:方法,你可以將圖層及其子圖層快照進(jìn)一個(gè)Core Graphics上下文然后得到一個(gè)圖片,它可以直接顯示在UIImageView中,或者作為另一個(gè)圖層的contents。不同于shouldRasterize —— 要求圖層與圖層樹(shù)相關(guān)聯(lián) —— ,這個(gè)方法沒(méi)有持續(xù)的性能消耗。

當(dāng)圖層內(nèi)容改變時(shí),刷新這張圖片的機(jī)會(huì)取決于你(不同于shouldRasterize,它自動(dòng)地處理緩存和緩存驗(yàn)證),但是一旦圖片被生成,相比于讓Core Animation處理一個(gè)復(fù)雜的圖層樹(shù),你節(jié)省了相當(dāng)客觀的性能。

總結(jié)

本章學(xué)習(xí)了使用Core Animation圖層可能遇到的性能瓶頸,并討論了如何避免或減小壓力。你學(xué)習(xí)了如何管理包含上千虛擬圖層的場(chǎng)景(事實(shí)上只創(chuàng)建了幾百個(gè))。同時(shí)也學(xué)習(xí)了一些有用的技巧,選擇性地選取光柵化或者繪制圖層內(nèi)容在合適的時(shí)候重新分配給CPU和GPU。這些就是我們要講的關(guān)于Core Animation的全部了(至少可以等到蘋果發(fā)明什么新的玩意兒)。

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