鍍金池/ 教程/ Android/ 建立OpenGL ES的環(huán)境
檢測常用的手勢
優(yōu)化layout的層級
用戶輸入
管理應(yīng)用的內(nèi)存
聯(lián)系人信息
開發(fā)輔助程序
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提供向下與橫向?qū)Ш?/span>
支持游戲控制器
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處理多點觸控手勢
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為多線程創(chuàng)建管理器
數(shù)據(jù)保存
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建立靈活動態(tài)的UI
處理鍵盤輸入
Building a Work Policy Controller
建立測試環(huán)境
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Android聯(lián)系人信息與位置信息
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性能優(yōu)化
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為多種大小的屏幕進行規(guī)劃
View間漸變
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高效加載大圖
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創(chuàng)建后臺服務(wù)
創(chuàng)建功能測試
創(chuàng)建使用Material Design的應(yīng)用
停止與重啟Activity
添加一個簡便的分享功能
啟動Activity時保留導(dǎo)航
TV應(yīng)用清單
創(chuàng)建向后兼容的UI
?# 優(yōu)化自定義View
創(chuàng)建單元測試
在UI上顯示Bitmap
建立OpenGL ES的環(huán)境
構(gòu)建表盤服務(wù)
JNI Tips
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實現(xiàn)自定義View的繪制
使用HTTPS與SSL
按需操控BroadcastReceiver
分享簡單的數(shù)據(jù)
繪制形狀
Android位置信息
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創(chuàng)建 Android 項目
實現(xiàn)高效的導(dǎo)航
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實現(xiàn)輔助功能
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實現(xiàn)自定義的網(wǎng)絡(luò)請求
規(guī)劃界面和他們之間的關(guān)系
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TV應(yīng)用內(nèi)搜索
響應(yīng)觸摸事件
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控制相機
Android網(wǎng)絡(luò)連接與云服務(wù)
請求分享一個文件
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使用網(wǎng)絡(luò)服務(wù)發(fā)現(xiàn)
指定輸入法類型
優(yōu)化電池壽命
創(chuàng)建TV應(yīng)用
獲取聯(lián)系人列表
拖拽與縮放
啟動與停止線程池中的線程
創(chuàng)建 Sync Adpater
使用 WiFi P2P 服務(wù)發(fā)現(xiàn)
開始使用Material Design
代理至新的APIs
使用include標(biāo)簽重用layouts
使得View可交互
高效顯示Bitmap
創(chuàng)建企業(yè)級應(yīng)用
Fragments之間的交互
創(chuàng)建與執(zhí)行測試用例
綜合:設(shè)計我們的樣例 App
繪制表盤
建立簡單的用戶界面
自定義動畫
開發(fā)輔助服務(wù)
避免出現(xiàn)程序無響應(yīng)ANR(Keeping Your App Responsive)
使用ViewPager實現(xiàn)屏幕滑動
設(shè)計高效的導(dǎo)航
Android分享操作(Building Apps with Content Sharing)
提供向后的導(dǎo)航
保持向下兼容
創(chuàng)建TV播放應(yīng)用
縮放View
使用 WiFi 建立 P2P 連接
Android后臺任務(wù)
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為 Notification 添加頁面
使TV應(yīng)用是可被搜索的
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啟動另一個Activity
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適配不同的系統(tǒng)版本
輕松錄制視頻
創(chuàng)建可穿戴的應(yīng)用
創(chuàng)建自定義的布局
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使用CursorLoader執(zhí)行查詢?nèi)蝿?wù)
使用舊的APIs實現(xiàn)新API的效果
使用備份API
安全要點
Android入門基礎(chǔ):從這里開始
保存并搜索數(shù)據(jù)
根據(jù)網(wǎng)絡(luò)連接類型來調(diào)整下載模式
使用Tabs創(chuàng)建Swipe視圖
SMP(Symmetric Multi-Processor) Primer for Android
解析 XML 數(shù)據(jù)
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與其他應(yīng)用的交互
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布局變更動畫
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定義Layouts
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創(chuàng)建TV布局
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創(chuàng)建TV導(dǎo)航
為索引指定App內(nèi)容
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保護安全與隱私的最佳策略
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解決云同步的保存沖突
獲取位置更新
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測試程序
管理網(wǎng)絡(luò)的使用情況
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推薦TV內(nèi)容
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管理音頻播放
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判斷并監(jiān)測設(shè)備的底座狀態(tài)與類型
處理查詢的結(jié)果
保存到數(shù)據(jù)庫
支持多個游戲控制器
創(chuàng)建 Stub Content Provider
使得ListView滑動順暢
處理數(shù)據(jù)層的事件
創(chuàng)建TV應(yīng)用的第一步
使得你的App內(nèi)容可被Google搜索
將 Notification 放成一疊
創(chuàng)建 Stub 授權(quán)器
暫停與恢復(fù)Activity
管理設(shè)備的喚醒狀態(tài)
Android圖像與動畫
打印照片
云同步
創(chuàng)建TV直播應(yīng)用
為Notification賦加可穿戴特性
提供一個Card視圖
建立請求隊列(RequestQueue)
適配不同的語言
創(chuàng)建詳情頁
測試UI組件
接收其他設(shè)備的文件
創(chuàng)建自定義View
建立第一個App
創(chuàng)建2D Picker
監(jiān)測電池的電量與充電狀態(tài)
打印自定義文檔
抽象出新的APIs
通知提示用戶
獲取文件信息
運用投影與相機視角
在IntentService中執(zhí)行后臺任務(wù)
多線程操作
創(chuàng)建一個Fragment
添加Action按鈕
在不同的 Android 系統(tǒng)版本支持控制器
維護兼容性
發(fā)送文件給其他設(shè)備
創(chuàng)建TV游戲應(yīng)用
創(chuàng)建自定義的View類
代碼性能優(yōu)化建議
Intent過濾
適配不同的屏幕

建立OpenGL ES的環(huán)境

編寫:jdneo - 原文:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/environment.html

要在應(yīng)用中使用OpenGL ES繪制圖像,我們必須為它們創(chuàng)建一個View容器。一種比較直接的方法是實現(xiàn)GLSurfaceView類和GLSurfaceView.Renderer類。其中,GLSurfaceView是一個View容器,它用來存放使用OpenGL繪制的圖形,而GLSurfaceView.Renderer則用來控制在該View中繪制的內(nèi)容。關(guān)于這兩個類的更多信息,你可以閱讀:OpenGL ES開發(fā)手冊。

使用GLSurfaceView是一種將OpenGL ES集成到應(yīng)用中的方法之一。對于一個全屏的或者接近全屏的圖形View,使用它是一個理想的選擇。開發(fā)者如果希望把OpenGL ES的圖形集成在布局的一小部分里面,那么可以考慮使用TextureView。對于喜歡自己動手實現(xiàn)的開發(fā)者來說,還可以通過使用SurfaceView搭建一個OpenGL ES View,但這將需要編寫更多的代碼。

在這節(jié)課中,我們將展示如何在一個的Activity中完成GLSurfaceViewGLSurfaceView.Renderer的最簡單的實現(xiàn)。

在Manifest配置文件中聲明使用OpenGL ES

為了讓應(yīng)用能夠使用OpenGL ES 2.0接口,我們必須將下列聲明添加到Manifest配置文件當(dāng)中:

<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />

如果我們的應(yīng)用使用紋理壓縮(Texture Compression),那么我們必須對支持的壓縮格式也進行聲明,確保應(yīng)用僅安裝在可以兼容的設(shè)備上:

<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" />
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" />

更多關(guān)于紋理壓縮的內(nèi)容,可以閱讀:OpenGL開發(fā)手冊。

為OpenGL ES圖形創(chuàng)建一個activity

使用OpenGL ES的安卓應(yīng)用就像其它類型的應(yīng)用一樣有自己的用戶接口,即也擁有多個Activity。主要的區(qū)別體現(xiàn)在Acitivity布局內(nèi)容上的差異。在許多應(yīng)用中你可能會使用TextView,ButtonListView等,而在使用OpenGL ES的應(yīng)用中,我們還可以添加一個GLSurfaceView

下面的代碼展示了一個使用GLSurfaceView作為其主View的Activity:

public class OpenGLES20Activity extends Activity {

    private GLSurfaceView mGLView;

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        // Create a GLSurfaceView instance and set it
        // as the ContentView for this Activity.
        mGLView = new MyGLSurfaceView(this);
        setContentView(mGLView);
    }
}

Note:OpenGL ES 2.0需要Android 2.2(API Level 8)或更高版本的系統(tǒng),所以確保你的Android項目的API版本滿足該要求。

構(gòu)建一個GLSurfaceView對象

GLSurfaceView是一種比較特殊的View,我們可以在該View中繪制OpenGL ES圖形,不過它自己并不做太多和繪制圖形相關(guān)的任務(wù)。繪制對象的任務(wù)是由你在該View中配置的GLSurfaceView.Renderer所控制的。事實上,這個對象的代碼非常簡短,你可能會希望不要繼承它,直接創(chuàng)建一個未經(jīng)修改的GLSurfaceView實例,不過請不要這么做,因為我們需要繼承該類來捕捉觸控事件,這方面知識會在響應(yīng)觸摸事件(該系列課程的最后一節(jié)課)中做進一步的介紹。

GLSurfaceView的核心代碼非常簡短,所以對于一個快速的實現(xiàn)而言,我們通??梢栽贏citvity中創(chuàng)建一個內(nèi)部類并使用它:

class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

    private final MyGLRenderer mRenderer;

    public MyGLSurfaceView(Context context){
        super(context);

        // Create an OpenGL ES 2.0 context
        setEGLContextClientVersion(2);

        mRenderer = new MyGLRenderer();

        // Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
        setRenderer(mRenderer);
    }
}

另一個對于GLSurfaceView實現(xiàn)的可選選項,是將渲染模式設(shè)置為:GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY,其含義是:僅在你的繪制數(shù)據(jù)發(fā)生變化時才在視圖中進行繪制操作:

// Render the view only when there is a change in the drawing data
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);

如果選用這一配置選項,那么除非調(diào)用了requestRender(),否則GLSurfaceView不會被重新繪制,這樣做可以讓應(yīng)用的性能及效率得到提高。

構(gòu)建一個渲染類

在一個使用OpenGL ES的應(yīng)用中,一個GLSurfaceView.Renderer類的實現(xiàn)(或者我們將其稱之為渲染器),正是事情變得有趣的地方。該類會控制和其相關(guān)聯(lián)的GLSurfaceView,具體而言,它會控制在GLSurfaceView上繪制的內(nèi)容。在渲染器中,一共有三個方法會被Android系統(tǒng)調(diào)用,以此來明確要在GLSurfaceView上繪制的內(nèi)容以及如何繪制:

  • onSurfaceCreated():調(diào)用一次,用來配置View的OpenGL ES環(huán)境。
  • onDrawFrame():每次重新繪制View時被調(diào)用。
  • onSurfaceChanged():如果View的幾何形態(tài)發(fā)生變化時會被調(diào)用,例如當(dāng)設(shè)備的屏幕方向發(fā)生改變時。

下面是一個非?;镜腛penGL ES渲染器的實現(xiàn),它僅僅在GLSurfaceView中畫一個黑色的背景:

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
        // Set the background frame color
        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    }

    public void onDrawFrame(GL10 unused) {
        // Redraw background color
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    }
}

就是這樣!上面的代碼創(chuàng)建了一個簡單地應(yīng)用程序,它使用OpenGL讓屏幕呈現(xiàn)為黑色。雖然它的代碼看上去并沒有做什么非常有意思的事情,但是通過創(chuàng)建這些類,我們已經(jīng)對使用OpenGL繪制圖形有了基本的認(rèn)識和鋪墊。

Note:你可能想知道,自己明明使用的是OpenGL ES 2.0接口,為什么這些方法會有一個GL10的參數(shù)。這是因為這些方法的簽名(Method Signature)在2.0接口中被簡單地重用了,以此來保持Android框架的代碼盡量簡單。

如果你對OpenGL ES接口很熟悉,那么你現(xiàn)在就可以在你的應(yīng)用中構(gòu)建一個OpenGL ES的環(huán)境并繪制圖形了。當(dāng)然, 如果你希望獲取更多的幫助來學(xué)會使用OpenGL,那么請繼續(xù)學(xué)習(xí)下一節(jié)課程獲取更多的知識。