鍍金池/ 教程/ Android/ 定義形狀
檢測常用的手勢
優(yōu)化layout的層級
用戶輸入
管理應用的內(nèi)存
聯(lián)系人信息
開發(fā)輔助程序
Android多媒體
添加語音功能
顯示位置地址
提供向下與橫向導航
支持游戲控制器
訪問可穿戴數(shù)據(jù)層
處理多點觸控手勢
全屏沉浸式應用
為多線程創(chuàng)建管理器
數(shù)據(jù)保存
Intent的發(fā)送
更新Notification
優(yōu)化下載以高效地訪問網(wǎng)絡
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打包可穿戴應用
接收從其他App傳送來的數(shù)據(jù)
發(fā)送與接收消息
建立靈活動態(tài)的UI
處理鍵盤輸入
Building a Work Policy Controller
建立測試環(huán)境
創(chuàng)建表盤
分享文件
顯示Notification進度
實現(xiàn)自適應UI流(Flows)
使用設備管理策略增強安全性
使用能感知版本的組件
執(zhí)行網(wǎng)絡操作
建立文件分享
添加移動
更新你的Security Provider來對抗SSL漏洞利用
支持鍵盤導航
創(chuàng)建和監(jiān)視地理圍欄
發(fā)送并同步數(shù)據(jù)
使用BigView樣式
無線連接設備
提供向上導航與歷史導航
最小化定期更新造成的影響
實現(xiàn)向下的導航
支持不同的屏幕大小
Android 可穿戴應用
添加動畫
顯示聯(lián)系人頭像
使用OpenGL ES顯示圖像
處理輸入法可見性
分享文件
保持設備喚醒
淡化系統(tǒng)Bar
使用NFC分享文件
保存到Preference
Android聯(lián)系人信息與位置信息
創(chuàng)建標準的網(wǎng)絡請求
使用Drawables
管理Bitmap的內(nèi)存使用
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按需加載視圖
傳輸資源
為可穿戴設備創(chuàng)建自定義UI
在一個線程中執(zhí)行一段特定的代碼
性能優(yōu)化
隱藏導航欄
創(chuàng)建目錄瀏覽器
為多種大小的屏幕進行規(guī)劃
View間漸變
使用觸摸手勢
高效加載大圖
使用CursorLoader在后臺加載數(shù)據(jù)
創(chuàng)建抽屜式導航(navigation drawer)
管理音頻焦點
創(chuàng)建后臺服務
創(chuàng)建功能測試
創(chuàng)建使用Material Design的應用
停止與重啟Activity
添加一個簡便的分享功能
啟動Activity時保留導航
TV應用清單
創(chuàng)建向后兼容的UI
?# 優(yōu)化自定義View
創(chuàng)建單元測試
在UI上顯示Bitmap
建立OpenGL ES的環(huán)境
構建表盤服務
JNI Tips
建立搜索界面
實現(xiàn)自定義View的繪制
使用HTTPS與SSL
按需操控BroadcastReceiver
分享簡單的數(shù)據(jù)
繪制形狀
Android位置信息
創(chuàng)建并運行可穿戴應用
執(zhí)行 Sync Adpater
獲取最后可知位置
創(chuàng)建 Android 項目
實現(xiàn)高效的導航
退出全屏的Activity
創(chuàng)建Card
兼容音頻輸出設備
同步數(shù)據(jù)單元
傳輸數(shù)據(jù)時避免消耗大量電量
保存到文件
緩存Bitmap
提供配置 Activity
調(diào)度重復的鬧鐘
實現(xiàn)輔助功能
重復的下載是冗余的
隱藏狀態(tài)欄
實現(xiàn)自定義的網(wǎng)絡請求
規(guī)劃界面和他們之間的關系
使用Sync Adapter傳輸數(shù)據(jù)
TV應用內(nèi)搜索
響應觸摸事件
使用Google Cloud Messaging(已廢棄)
控制相機
Android網(wǎng)絡連接與云服務
請求分享一個文件
處理TV硬件
響應UI可見性的變化
使用網(wǎng)絡服務發(fā)現(xiàn)
指定輸入法類型
優(yōu)化電池壽命
創(chuàng)建TV應用
獲取聯(lián)系人列表
拖拽與縮放
啟動與停止線程池中的線程
創(chuàng)建 Sync Adpater
使用 WiFi P2P 服務發(fā)現(xiàn)
開始使用Material Design
代理至新的APIs
使用include標簽重用layouts
使得View可交互
高效顯示Bitmap
創(chuàng)建企業(yè)級應用
Fragments之間的交互
創(chuàng)建與執(zhí)行測試用例
綜合:設計我們的樣例 App
繪制表盤
建立簡單的用戶界面
自定義動畫
開發(fā)輔助服務
避免出現(xiàn)程序無響應ANR(Keeping Your App Responsive)
使用ViewPager實現(xiàn)屏幕滑動
設計高效的導航
Android分享操作(Building Apps with Content Sharing)
提供向后的導航
保持向下兼容
創(chuàng)建TV播放應用
縮放View
使用 WiFi 建立 P2P 連接
Android后臺任務
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使TV應用是可被搜索的
添加Action Bar
使用Material的主題
啟動另一個Activity
顯示正在播放卡片
適配不同的系統(tǒng)版本
輕松錄制視頻
創(chuàng)建可穿戴的應用
創(chuàng)建自定義的布局
重新創(chuàng)建Activity
使用CursorLoader執(zhí)行查詢?nèi)蝿?/span>
使用舊的APIs實現(xiàn)新API的效果
使用備份API
安全要點
Android入門基礎:從這里開始
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SMP(Symmetric Multi-Processor) Primer for Android
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Android交互設計
使用Intent修改聯(lián)系人信息
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定義形狀
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布局變更動畫
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定義Layouts
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創(chuàng)建TV導航
為索引指定App內(nèi)容
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Android Wear 上的位置檢測
保護安全與隱私的最佳策略
Ensuring Compatibility with Managed Profiles
解決云同步的保存沖突
獲取位置更新
創(chuàng)建List
測試程序
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推薦TV內(nèi)容
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管理音頻播放
設計表盤
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處理數(shù)據(jù)層的事件
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使得你的App內(nèi)容可被Google搜索
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創(chuàng)建 Stub 授權器
暫停與恢復Activity
管理設備的喚醒狀態(tài)
Android圖像與動畫
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云同步
創(chuàng)建TV直播應用
為Notification賦加可穿戴特性
提供一個Card視圖
建立請求隊列(RequestQueue)
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創(chuàng)建詳情頁
測試UI組件
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創(chuàng)建自定義View
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創(chuàng)建2D Picker
監(jiān)測電池的電量與充電狀態(tài)
打印自定義文檔
抽象出新的APIs
通知提示用戶
獲取文件信息
運用投影與相機視角
在IntentService中執(zhí)行后臺任務
多線程操作
創(chuàng)建一個Fragment
添加Action按鈕
在不同的 Android 系統(tǒng)版本支持控制器
維護兼容性
發(fā)送文件給其他設備
創(chuàng)建TV游戲應用
創(chuàng)建自定義的View類
代碼性能優(yōu)化建議
Intent過濾
適配不同的屏幕

定義形狀

編寫:jdneo - 原文:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/shapes.html

在一個OpenGL ES View的上下文(Context)中定義形狀,是創(chuàng)建你的杰作所需要的第一步。在了解關于OpenGL ES如何定義圖形對象的基本知識之前,通過OpenGL ES 繪圖可能會有些困難。

這節(jié)課將講解OpenGL ES相對于Android設備屏幕的坐標系,定義形狀和形狀表面的基本知識,如定義一個三角形和一個矩形。

定義一個三角形

OpenGL ES允許我們使用三維空間的坐標來定義繪畫對象。所以在我們能畫三角形之前,必須先定義它的坐標。在OpenGL 中,典型的辦法是為坐標定義一個浮點型的頂點數(shù)組。為了高效起見,我們可以將坐標寫入一個ByteBuffer,它將會傳入OpenGl ES的圖形處理流程中:

public class Triangle {

    private FloatBuffer vertexBuffer;

    // number of coordinates per vertex in this array
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    static float triangleCoords[] = {   // in counterclockwise order:
             0.0f,  0.622008459f, 0.0f, // top
            -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
             0.5f, -0.311004243f, 0.0f  // bottom right
    };

    // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
    float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };

    public Triangle() {
        // initialize vertex byte buffer for shape coordinates
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
                // (number of coordinate values * 4 bytes per float)
                triangleCoords.length * 4);
        // use the device hardware's native byte order
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        // create a floating point buffer from the ByteBuffer
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        // add the coordinates to the FloatBuffer
        vertexBuffer.put(triangleCoords);
        // set the buffer to read the first coordinate
        vertexBuffer.position(0);
    }
}

默認情況下,OpenGL ES會假定一個坐標系,在這個坐標系中,[0, 0, 0](分別對應X軸坐標, Y軸坐標, Z軸坐標)對應的是GLSurfaceView的中心。[1, 1, 0]對應的是右上角,[-1, -1, 0]對應的則是左下角。如果想要看此坐標系的插圖說明,可以閱讀OpenGL ES開發(fā)手冊。

注意到這個形狀的坐標是以逆時針順序定義的。繪制的順序非常關鍵,因為它定義了哪一面是形狀的正面(希望繪制的一面),以及背面(使用OpenGL ES的Cull Face功能可以讓背面不要繪制)。更多關于該方面的信息,可以閱讀OpenGL ES開發(fā)手冊。

定義一個矩形

在OpenGL中定義三角形非常簡單,那么你是否想要來點更復雜的呢?比如,定義一個矩形?有很多方法可以用來定義矩形,不過在OpenGL ES中最典型的辦法是使用兩個三角形拼接在一起:

http://wiki.jikexueyuan.com/project/android-training-geek/images/ccw-square.png" alt="ccw-square" title="使用兩個三角形畫一個矩形" />

再一次地,我們需要逆時針地為三角形頂點定義坐標來表現(xiàn)這個圖形,并將值放入一個ByteBuffer中。為了避免由兩個三角形重合的那條邊的頂點被重復定義,可以使用一個繪制列表來告訴OpenGL ES圖形處理流程應該如何畫這些頂點。下面是代碼樣例:

public class Square {

    private FloatBuffer vertexBuffer;
    private ShortBuffer drawListBuffer;

    // number of coordinates per vertex in this array
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    static float squareCoords[] = {
            -0.5f,  0.5f, 0.0f,   // top left
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom left
             0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom right
             0.5f,  0.5f, 0.0f }; // top right

    private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices

    public Square() {
        // initialize vertex byte buffer for shape coordinates
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
        // (# of coordinate values * 4 bytes per float)
                squareCoords.length * 4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(squareCoords);
        vertexBuffer.position(0);

        // initialize byte buffer for the draw list
        ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
        // (# of coordinate values * 2 bytes per short)
                drawOrder.length * 2);
        dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
        drawListBuffer.put(drawOrder);
        drawListBuffer.position(0);
    }
}

該樣例可以看作是一個如何使用OpenGL創(chuàng)建復雜圖形的啟發(fā),通常來說,我們需要使用三角形的集合來繪制對象。在下一節(jié)課中,我們將學習如何在屏幕上畫這些形狀。