鍍金池/ 教程/ iOS/ 虛擬音域 - 聲音設(shè)計的藝術(shù)
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在沙盒中編寫腳本
結(jié)構(gòu)體和值類型
深入理解 CocoaPods
UICollectionView + UIKit 力學(xué)
NSString 與 Unicode
代碼簽名探析
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第二期-并發(fā)編程
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虛擬音域 - 聲音設(shè)計的藝術(shù)
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GPU 加速下的圖像視覺
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語言標(biāo)簽
同步案例學(xué)習(xí)
依賴注入和注解,為什么 Java 比你想象的要好
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基于 OpenCV 的人臉識別
玩轉(zhuǎn)字符串
相機工作原理
Build 過程

虛擬音域 - 聲音設(shè)計的藝術(shù)

只需片刻,合上雙眼,去聆聽周圍的世界吧。如果你是在辦公室,你可能會聽到打字的聲音和電話鈴聲;可能會聽到暖氣或者空調(diào)工作的嗡嗡聲響;可能會聽到來自你同事的聲音,聽到他們的腳步聲,或是聽到他們討論某個討厭的 bug。

聲音總是環(huán)繞在我們周圍,聲音是我們世界的一個必須組成部分。在這個世界里,盡管我們不知道到底有多少噪音,但是我們?nèi)淌芎徒邮艹錆M著我們?nèi)粘I畹乃协h(huán)境噪音。那些有先天性聽力障礙,后天安裝人工電子耳蝸的人被我們潛意識中接受和處理掉的聲音逼瘋是不足為奇的事情。

由于聲音占據(jù)我們?nèi)粘I畹暮艽蟛糠?,所以聲音在游戲開發(fā)中也越來越重要。然而,要實現(xiàn)完全身臨其境的虛擬現(xiàn)實,最大的挑戰(zhàn)之一就是設(shè)計逼真的聲音環(huán)境。如果你身處一個虛擬森林中,但卻聽不到樹葉的沙沙聲,也聽不到昆蟲的鳴叫聲,你就不會感覺到真實。

在某些方面,音效設(shè)計是吃力不討好的活計。你什么都正確的話,沒人會注意到這些,但是一旦你做錯了什么,人們百分之百會注意到。這是一項痛苦,細(xì)節(jié)導(dǎo)向,但又幾乎被忽略的工作。但是,當(dāng)你捕捉到一種美妙的聲音體驗或真實的聲音環(huán)境時,你會感覺到一種樂趣,這種樂趣很大程度上彌補了工作辛苦、收獲甚少的不足。

記錄聲音

記錄聲音和函數(shù)式編程非常相似:你希望能消除副效應(yīng)?;祉?(reverb) 就是一種會對錄音造成重大損壞的副效應(yīng),它就是你所聽到的在聲音反射到反射面的時候發(fā)出的回音。

如果你想要更好地知道混響是什么,只要去一個大型的公共浴室就可以了。浴室里有很多聲音反射面,聲音幾乎不會被吸收,然后把東西扔在地板上,大聲講話。聽聽看聲音是什么樣的。如果你的游戲場景不在浴室的話,這就是一個聽起來非常不符合場景的副效應(yīng)。

混響不是可以后期處理的東西,沒有音頻濾波器或者插件可以消除混響。你可以給錄制的聲音加混響,但是一旦你將其加進錄音,你就無法擺脫它了。試圖把混響移除聲音文件就像試圖將雞蛋移出剛出爐的蛋糕。因為真的無法做到,所以你需要確保在你開始工作之前盡量保持錄音獨立干凈。

你不必去專業(yè)的工作室,不過如果可以的話,那是最好不過了。如果你想在家完成,盡量做到讓房間越安靜越好。我見過有人用毛毯把墻遮起來。如果你的內(nèi)心住著一個死宅的話,你甚至還可以把所有你的艦?zāi)锸洲k掛在墻上來給它們賦予新的意義。如果這些工作量太大,或者讓你覺得怪異而無法接受的話,只要確保找一個盡可能小的房間就可以。

同樣的,確保你的麥克風(fēng)盡可能靠近聲源。你不僅僅要避免錄下混響,你還有避免錄下其他雜音。參加過電話會議的人都知道,如果對方團隊所在的房間中間有一臺錄音設(shè)備的話,大家都要對著麥克風(fēng)說話,只要離開 10 英尺,聲音就不像樣了,麥克風(fēng)和人之間存在很多雜音不時地傳來。

我們無法完全消除噪音,但是幸運的是如果你采用適當(dāng)?shù)匿浿品椒ǎ芏喙ぞ呖梢匀コ胍?。市場上有一個產(chǎn)品,iZotope 的 RX 4,可以分析出噪音并從錄音中去除噪音。但是 RX4 比 Logic 價格更高,所以哪怕可以事后去除噪音,但是成本最低的方案還是從一開始就避免錄下噪音。噪音是一種副效應(yīng),應(yīng)該盡量避免副效應(yīng)。

另外,錄音的時候,請確保做到預(yù)錄制和后錄制。預(yù)錄制就是錄下要錄的聲音開始前的幾秒靜默,后錄制和預(yù)錄制一樣,在結(jié)束錄制后再多錄幾秒靜音。這非常重要,因為你需要確保你錄音完整。很多聲音會有一個聲尾,如果被剪掉的話非常不好。請記住,你可以刪減內(nèi)容,但是無法還原和加入內(nèi)容。

麥克風(fēng)

如果你想認(rèn)認(rèn)真真盡自己所能為用戶做最好的聲音設(shè)計的話,我想推薦你在這幾個重要工具上花點時間和金錢。

首先,并且最好,你必須要買的最不可或缺的工具是一個優(yōu)質(zhì)的麥克風(fēng)。用你筆記本電腦的麥克風(fēng)給你的游戲錄音顯然不合適。用筆記本電腦的麥克風(fēng)在 Skype 上跟人聊天綽綽有余,但它絕不是為專業(yè)音響效果和音響工作設(shè)計的。你不能使用筆記本電腦的麥克風(fēng)來調(diào)音和修正音效。任何嘗試去控制這個麥克風(fēng)的做法都是沒有意義的。跟使用集成在電腦上的麥克風(fēng)相比,你需要更多地去使用工具來控制麥克風(fēng)。

市場上有很多種麥克風(fēng),價格從 10 美元到數(shù)千美元不等。最便宜最原始的麥克風(fēng)是動圈式麥克風(fēng)。如果你在高中是個視頻迷,為學(xué)校社團安排過音響,那時候你使用的麥克風(fēng)很可能就是動圈式麥克風(fēng)。動圈式麥克風(fēng)非常牢固。你可以把它們從樓上扔下去,或者用車碾過,它們都會仍然工作。所以,它們靈敏度其實不會很好,無法捕捉細(xì)微的聲音變化。一個外置動圈式麥克風(fēng),哪怕你是從你的搖滾樂隊偷來的,都比你的筆記本電腦麥克風(fēng)好得多,但是這只是可用的最低要求。

還有一種麥克風(fēng)你可能不常見,叫做鋁帶式麥克風(fēng)。鋁帶式麥克風(fēng)是為了彌補動圈式麥克的不足的。鋁帶式麥克風(fēng)非常靈敏,但是也使其極為脆弱和昂貴。這些麥克風(fēng)用來錄制人聲是極好的,但是對于我們而言,并不是最理想的。

我想要推薦購買的是電容式麥克風(fēng)。電容式麥克風(fēng)可以滿足以上兩個要求。它們遠(yuǎn)比動圈式麥克風(fēng)靈敏的多,跟鋁帶式麥克風(fēng)有相當(dāng)?shù)撵`敏度。電容式麥克風(fēng)比動圈式麥克風(fēng)要貴,但是比鋁帶式麥克風(fēng)便宜。

出于方便考慮,我推薦購買可以直接使用 USB 接口與電腦連接的麥克風(fēng)。我學(xué)習(xí)音頻工程的那個時候,需要買一個外部調(diào)音器和其他硬件,才能讓麥克風(fēng)跟電腦連接。隨著播客和家庭影院產(chǎn)品的出現(xiàn),市場上出現(xiàn)了很多低成本簡易的解決方案。

在亞馬遜上花 50 美元就可以買到一個合適的 USB 接口的電容麥克風(fēng)。盡管你可以花更多錢買 USB 麥克風(fēng),但是我沒有看到過賣 150 美元以上的麥克風(fēng)。想到五年前一個不錯的,非 USB 接口的電容麥克風(fēng)要 500 美元以上,現(xiàn)在真心挺不錯的。一個好的麥克風(fēng)一定物有所值。

另一件在挑選麥克風(fēng)時務(wù)必要記得的是它的指向性 (polar pattern)。指向性也被稱為錄入性。不是所有的麥克風(fēng)都錄入周圍所有的聲音。那些捕捉周圍所有聲音的麥克風(fēng)被稱為全向式麥克風(fēng)。全向式麥克風(fēng)對我們而言并不理想。即使你能夠分離聲源,你的麥克風(fēng)依然會捕捉周圍的噪音。

心形定向式比較理想。正如其名,這種指向式麥克風(fēng)的形狀是心形的,在后面有一個盲點。這種樣式可以幫助你分離聲源。心形定向式分為兩種:超級 (super )和超高 (hyper)。這兩種定向式都會錄入后面少量的聲音,但是比普通全向式的要好太多了。

數(shù)碼音頻軟件

如果你認(rèn)認(rèn)真真進行音效設(shè)計,你需要為數(shù)碼音頻工作站 (digital audio workstation, DAW) 花點時間和資金。Mac 自帶一個免費的數(shù)碼音頻工作站 GarageBand。最近幾年,GarageBand 性能提升了不少,但是依然非常受限。基本上 GarageBand 的目標(biāo)人群是音樂制作人,而不是游戲音效設(shè)計師。所以,你可以花時間嘗試讓 GarageBand 做它并不擅長的工作,也可以花稍多點錢買一個好得多的工具。

我強烈推薦購買 Logic Pro X。Logic Pro 是蘋果公司 GarageBand 的升級版,賣 200 美元 (很不幸,沒有升級價)。不過,最近幾年 Logic 的價格下跌了不少。回到 2007 年,Logic 7 要賣 1000 美元,還要配一個外接的軟件保護令牌才能用。Logic 8 只要一半價錢,最近兩個版本的 Logic Pro 穩(wěn)定在 200 美元。你現(xiàn)在都可以用買一份 Logic 7 的價錢買到最近的三個版本并還能有點剩余了。

同樣的,如果我們進進時光機回到過去,我們可以看到任何數(shù)碼音頻工作站都非常昂貴。十年前,這個行業(yè)中的標(biāo)準(zhǔn)工作站 Pro Tools 貴的令人發(fā)指。如果你買一個 Pro Tools,你還必須買一個外接硬件保證軟件正常工作。單單的一個 Pro Tool 就至少要 2000 美元。Pro Tools 也不自帶任何插件或者功能。你只能用上系統(tǒng)錄音和編輯,沒有濾波器,不帶任何效果,沒有任何虛擬設(shè)備。一切都是分開的,一套特別裝配過的 Pro Tools,輕輕松松就花掉你 10000 美元。

而現(xiàn)在,Logic Pro 擁有一切你需要另外為 Pro Tools 購買的東西。Logic Pro 自帶一個巨大的免費特殊音效和音樂循環(huán) (loop) 組件庫。如果你不知道如何使用,但是依然想要組建自己的聲效,使用軟件自帶的蘋果循環(huán)是個不錯的嘗試。GarageBand 有一些蘋果循環(huán),但是不是很全。

Logic Pro 還包含 20 個音頻效果插件,可以按照你所想的為你的音效調(diào)整音調(diào),消除噪音,添加混響,這些都是為你的游戲制作獨特音效的無價工具。

另一個我喜歡使用的數(shù)碼音頻軟件是 Reason。Reason 可以免費下載試用,但是如果你沒有購買的話,就不能保存項目。不過這依然很不錯,因為你在前期不花一分錢,就可以試用看看你是否喜歡。Reason 有很多第三方工具和音效庫,使其極為強大和并具有很多功能。

數(shù)碼音頻工作站就像編程語言一樣,一旦掌握了其中一個,學(xué)習(xí)和使用其他工作站就一點也不難了。在很多方面,你選擇使用什么工具僅僅代表你的喜好以及什么打動了你。任何一個工具都有其獨一無二的特性,但很多基本功能都是一樣的。我提到的那幾個工具是我學(xué)習(xí)并喜歡使用的,而且在一個獨立游戲開發(fā)人的預(yù)算之內(nèi)。

這些工具都需要一些時間來掌握,但外面是有很多書籍和網(wǎng)絡(luò)資源可供學(xué)習(xí)的。如果你有耐心掌握一種編程語言或游戲引擎,你努力練習(xí)應(yīng)該能掌握這些工具。一旦你對這些工具的工作原理有了一個理解,你能利用這些工具做一切你能想象到的事情。

擬音

擬音是一種復(fù)制記錄日常聲音,并將其添加進你的游戲項目的藝術(shù)。有一個所有的極客都應(yīng)該熟悉的著名擬音案例是利用椰子復(fù)制馬蹄聲。

從上面的案例看來,很明顯,你不必為了給游戲做一個近似的配音去錄一個一模一樣的音。甚至,有時候擬音反而是一個更好的選擇。有一個很好的例子是,當(dāng)你需要槍響聲的時候,你不會想要采用直接槍響的聲源。如果你曾經(jīng)聽見過真正的槍響聲,你可能會意識到這種聲音聽起來反而像是偽造的。相反的,你想要找到一個替代物可以發(fā)出不錯的尖銳的爆破聲。一種常用的模擬槍響的工具是氣釘槍。不過我個人最喜歡利用泡泡包裝紙,那種有很大泡泡的那種。我曾有一天,在上課前正對著麥克風(fēng)捏爆了其中一個泡泡,把我在遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)班的一班同學(xué)嚇壞了。

有很多教程可以培養(yǎng)新晉的擬音藝術(shù)家,但是最好的工具還是你的耳朵和想象力。我曾有一個音效設(shè)計項目,在這個項目里我必須為屏幕上滾動的很多東西創(chuàng)造音效。我記得我小時候我有一個彈珠機,我可以把彈珠放進去,它們要沿著軌道滾好幾圈,然后才能心滿意足地?fù)渫ǖ暨M桶里。我買了一些彈珠,錄下它們滾動和掉落的聲音,然后導(dǎo)入 Logic,進行變調(diào),低頻率的音效用于大物體,高頻率的音效用于小物體。

想想某樣?xùn)|西應(yīng)該是什么聲音,試著想想你的記憶中哪些聲音可以用得上。聽到或者觀察到任何可以發(fā)出有趣聲音的東西,請豎起耳朵。如果你在尋找靈感,看些書,看看 Ben Burtt 在星際大戰(zhàn)中如何設(shè)計音效的。

蘋果循環(huán)與其他預(yù)制音效

因為我們都是忙碌的游戲設(shè)計師和軟件工程師,我們沒必要把一周的時間都泡在 Logic 上,去小心翼翼地制作我們自己定制的音效。也就是說,外面有很多資源時刻為那些需要恐龍咆哮聲的忙碌的軟件工程師準(zhǔn)備著。

我已經(jīng)簡要介紹了蘋果循環(huán),蘋果循環(huán)是 GarageBand 和 Logic 中提供的免費音效片段。以前蘋果公司是將它們分開出售的,但是從 Logic 8 開始,Logic 提供所有的蘋果循環(huán)。

這些沒有任何版稅和所有權(quán)問題,可以直接使用。即使有數(shù)千種循環(huán)可供選擇,可能只有很少一部分符合你的需求。了解音頻濾波器非常有益,這樣你可以調(diào)整這些音效使其變得獨一無二,但是這會有點像必勝客餐廳的菜單,用五種面包只能做出有限的幾種混合搭配。雖然起點很好,但是用不了多久,你所有的音效會變得一模一樣,和別人的相比,沒有什么出眾之處。

有很多網(wǎng)站提供免費開源的音效,以及只需要付極少許可費的專利音效。有兩個付費網(wǎng)站 Big Fish AudioAudio Jungle 提供經(jīng)過精心選擇的優(yōu)秀音效. 雖然網(wǎng)上有很多免費音效網(wǎng)站,但是上面的音效并沒有經(jīng)過精心挑選,你可能需要花很多時間尋找你想要的音效。想要方便是要付出代價的,算算你節(jié)省了多少時間,算算當(dāng)你決定是不是要制作,購買或者尋找音頻的時候,時間值多少錢。

關(guān)于網(wǎng)絡(luò)音效,警告大家一句:請確保你了解你對這些音效擁有哪些權(quán)利。如果你找到一個你想使用的音效,請確保你獲得了將這些音效用于你的項目的許可,確保你已經(jīng)為這些權(quán)利付費。創(chuàng)造這些音效的人為它們傾注了心血。我們希望大家為我們的軟件付費,所以我們應(yīng)該愿意為這些使我們的游戲與眾不同的音效付費。

音頻濾波器

上文我有幾次提到了音頻濾波器,所以好像現(xiàn)在是時候來解釋什么是音頻濾波器,以及如何在項目中使用它們了。

雖然市場上有很多非??犰诺囊粜V波器,不過總體而言,跟創(chuàng)造亂七八糟的聲效相比,你會更多地使用濾波器來消除噪音和調(diào)音。所以我們來學(xué)習(xí)一些常見并常用的普通音頻濾波器吧。

我提到過盡量從音頻項目中消除混音,因為在之后你可以用可控的方式把它加進來。有一個你將打交道的重要濾波器是混響濾波器。你可以為一般的或特定種類的建筑環(huán)境設(shè)計混響類型。有些混響軟件是通過從特定的地方,比如西斯廷教堂或者中央車站取樣來創(chuàng)造的。如果你在制作一個發(fā)生在真實地點的游戲,可能你要設(shè)計和游戲發(fā)生地點完全一致的混響。通常你不需要了解得這么仔細(xì),不過如果你是個深度音頻極客,知道這些會是非常令人激動的事情。

其他你需要熟悉的音頻濾波器是高通和低通濾波器。這些濾波器顧名思義。高通濾波器通過高頻音,低通濾波器只能通過低頻音。

一般而言,人類可以聽到的聲音不高于 20,000 赫茲。如果你曾經(jīng)奇怪為什么 CD 的采樣率是 44.1 千赫茲,這是有科學(xué)道理的。有一個公式叫做奈奎斯特采樣定理,這個定理說明如果你想要精確地捕捉某個聲音,你需要對最高頻音至少采樣兩次。聲音是一種波,同時具有有壓縮波和稀疏波。如果你在繪圖計算器上編寫一個正弦波的時候,回起想高中的三角法,你注意到這個波經(jīng)過 Y 軸的上部和下部。如果你想要測量這個波,你可能需要確保找到波最高到哪里,最低到哪里。

當(dāng)我們逐漸上了年紀(jì)以后,很多人失去了聽這些高頻音的能力。尤其如果經(jīng)常聽刺耳的死亡金屬,或者是使命召喚的高音量的話,更是會破壞我們的聽力。不過,不是每個人都失去了高頻聽力能力。我個人就知道有些人可以聽見尖銳的狗哨子。有很多聲音是大多數(shù)人所聽不到的,但是有些人能聽到。讓聲音進入低通濾波器,過濾掉 15 千赫茲以上的聲音,清除一些可能困擾聽眾的無用超聲波沒有什么壞處。

同樣的,過濾掉一些無用的低頻音也可以清理音效。高通和低通過濾器被統(tǒng)稱為帶通濾波器。你可以指定只使用某個波段的頻率。

說到頻率,我曾想簡單提一下彈奏貝斯的低音。我知道當(dāng)我們習(xí)慣使用立體聲音響聽音樂的那天起,貝斯的低音就成為了關(guān)鍵。在創(chuàng)建音效的時候,你可能會被蠱惑在均衡器中使用貝斯低音。但是別這么做。我有一個小貼士:消除頻率比增添頻率容易得多。如果你想在音效中增加低頻音,就請減少高頻音吧。音頻可以相互抵消,通過直接消除不想要的頻率,就等同于你增加了你想要的頻率。

根據(jù)你使用的數(shù)碼音頻工作站,你應(yīng)該有很多音效插件,很多插件可以給你的音效加速和減速,同時可以選擇是否調(diào)節(jié)音調(diào)。我曾經(jīng)有一個插件可以混合兩種音效。iZotope 的另一個產(chǎn)品 Trash 2,讓你在嚴(yán)格控制的方式下,有選擇地讓音效變形。市場上有太多很棒的效果插件,我無法一一詳述。使用這些效果最好的方法是使用這些效果看看它們起什么作用。再說一次,你的耳朵和想象力是最有用的工具。如果你找到一個看起來很不錯的插件,看看你是否能試玩瞧瞧你是否喜歡你用這個插件創(chuàng)建音效。

現(xiàn)實和非現(xiàn)實的音效

我知道,你可能想知道為什么要創(chuàng)建非現(xiàn)實的音效設(shè)計。請聽我說。

你做對類似超級馬里奧的游戲機平臺的游戲音效,與類似于天堂雨的電影游戲的音效,會采取不同的設(shè)計方法。是沒辦法給磚塊痛擊馬里奧腦袋的瞬間創(chuàng)建現(xiàn)實的音效的;同樣地,馬里奧跳起來收集金幣的時候的 8-bit 音效也不可能是現(xiàn)實的。

同時,當(dāng)你處理電影游戲時,注意你屏幕上的一切,確保你把聽眾可能聽到的內(nèi)容都涵蓋進去了。如果游戲場景發(fā)生在森林里,想想看,當(dāng)你穿行過樹林時,你會聽到什么?如果是第一人稱射擊游戲,游戲角色在高速公路上飛奔,記得要加上腳步聲和適量的混響。

請注意,即使是在真實的游戲場景中,有時候也有必要讓聲音不那么完全真實。有很多不同的電視節(jié)目和電影的場景。幾乎所有的節(jié)目和電影都使用了音效設(shè)計,盡管在太空中是真空的,在真實的情況下,本應(yīng)沒有聲音。在這些電影中當(dāng)某樣?xùn)|西爆炸的時候還是有聲音,這是因為我們心理上期待聽到聲音。

如果使用 AVFoundation,你可以做的一件很酷的事情就是使用平移屬性。如果是立體聲的話,平移屬性可以決定有多少聲音可以直接傳達(dá)到左音箱,多少直接傳達(dá)到右音箱。如果有火箭或者其他什么會產(chǎn)生劃過屏幕的聲音的話,你可以讓程序給推進器的位置設(shè)置一個平移,玩家可以聽到火箭從耳邊呼嘯而過。設(shè)置這個屬性,將注意力放到位置聲效設(shè)計上,的確會使你的背景音效更上一層樓。能讓玩家沉浸在你所創(chuàng)造的虛擬世界中是一件非常棒的事情。

在某些程度上,逼真的音效設(shè)計比非現(xiàn)實的聲效設(shè)計要容易。你知道槍響是什么聲音,你知道汽車相撞時什么聲音。有很多音效庫提供一般的逼真音效。為你的游戲創(chuàng)建一個與眾不同的音效風(fēng)格具有相當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)性。但是,如果你能成功做到獨一無二,你將給你的游戲一個巨大的推動。想一想,星球大戰(zhàn)里有多少讓人一聽就能辨別出來的特色鮮明的音效吧。不管什么人,只要一用到這些音效就會馬上想到這部電影。

如果你處理非現(xiàn)實的音效設(shè)計,我強烈推薦你熟悉合成器。很多特色鮮明的音效是一系列的和弦音。合成器可以為游戲定制和塑造個性化的音效。Reason 和 Logic 都具備高性能的虛擬合成器。合成器是非常強大復(fù)雜的工具,就像所有的類似工具一樣,也需要一些時間和耐心去掌握透徹。

還有一點我想說的是利用好自然的聲音。有一個非常著名的惡作劇號稱如果將蟋蟀聲音的錄音放慢,聽起來就像人類在唱歌一樣。將蟋蟀的聲音放慢也許不能跟人類唱歌的聲音一樣,但是進行了大量操作后,的確聽起來會不一樣。

通過慢放或者加快的方式調(diào)整自然的聲音,調(diào)高或調(diào)低音調(diào)可以創(chuàng)造出完全與眾不同的聲音,這些聲音仍然具有足夠的熟悉低音,所以聽起來并不完全非現(xiàn)實或不合時宜。星球大戰(zhàn)中鈦戰(zhàn)機的音效讓人感覺到這些戰(zhàn)機仿佛在飛來飛去,這些音效是由猴子哭的聲音調(diào)整而來。這個聲音不常見,但也是熟悉的。我們不考慮聲音基礎(chǔ)來源是什么,是因為我們已經(jīng)將其剝離出原來的背景。有很多動物和昆蟲的聲音有被靈活調(diào)整的潛質(zhì),出乎意料地將其使用到完全不同的地方。很多時候,如果你做得夠好,玩家是不會發(fā)現(xiàn)音效有任何問題。

環(huán)境音

你制作聲效的其中一個選擇是為你你游戲生成環(huán)境音域。

我能想到的最好的例子是游戲 Myst,Myst 有很多短聲效,但是這個游戲的大賣點是你可以在這個虛擬的世界中漫步。站在碼頭聽海浪拍岸,聽腳下碼頭的吱嘎聲,這一切創(chuàng)造出的感覺要比游戲設(shè)計師使用冷冰冰的循環(huán)音效讓你獲得的感覺要真實的多。

如果是在有情節(jié)的游戲中,環(huán)境音將非常有效。在故事的緊張瞬間有策略地不使用音效是制造緊張的好方法。你知道在電影中,當(dāng)一切都特別寂靜的時候,會令人非常緊張。這種時候,聽不到聲音的時候其實往往會比聽到聲音效果更好。

在創(chuàng)建背景音效的時候有一件事必須小心,就是避免過于夸張。回想一下我們在引言部分介紹的辦公室背景音的例子,很容易在其中加入很多電話鈴聲和喝咖啡的聲音。可可夏奈爾曾有一句名言:“在你離家之前,請照一下鏡子,脫掉一件配飾。”全身心投入到生成背景音效的快樂中時,請確保在發(fā)布游戲之前,回過頭來檢查一遍,讓音效再緩和含蓄一些。你的音效應(yīng)當(dāng)精妙而不刺耳,音效是用來來增強游戲體驗的,而不是摧毀它。

混合音效

我觀察到一個問題,大家都不太重視混合音效這件事情,特別是在有人的聲音參與的音頻中。在我告訴別人我是做音效設(shè)計的時候,我聽很多人的抱怨集中在當(dāng)他們看視頻或者玩游戲的時候,經(jīng)常由于背景音太大,而聽不見對話。

我明白,你做了一個超級棒甚至有點逆天的聲效,我知道你的聲效絕對是史上最好的聲效,我知道你在像搖滾明星一樣寫代碼的時候,喜歡大聲播放最終 BOSS 之戰(zhàn)中的迷人音樂。我完全了解。

但是人們不會為了音效去玩你的游戲。

不管你的聲效如何棒,都不要蓋過游戲中的其他聲音,特別是玩家需要聽清楚并理解的對話。

現(xiàn)在,來看游戲。將音量調(diào)整到跟其他所有相關(guān)的東西相匹配的高度。現(xiàn)在,調(diào)整到你認(rèn)為應(yīng)該在的位置了嗎?好的,然后再調(diào)低一半。現(xiàn)在它應(yīng)該就在它必要的位置上了。這個高度可以輔助你的游戲,而不是搶了游戲的風(fēng)頭。如果你沒有測試,你應(yīng)該感到慚愧。

總結(jié)

如果你讀完了這片文章,認(rèn)為雖然文章很長但還是想要一些能幫助你的總結(jié)的話,這里列舉了幾條文章里有用的建議:

  • 購買優(yōu)質(zhì)的工具
  • 花點時間學(xué)習(xí)如何使用
  • 噪音和混響是敵人,要不計成本地避免
  • 決定你是要真實的音響效果還是卡通音響效果
  • 不要讓音軌淹沒游戲中的其他音效
  • 閉上眼睛,豎起雙耳。你可以學(xué)習(xí)如何熟悉市場上每一個音效工具,但是如果你不使用你的想象力來思考你想要的聲音是什么樣子的話,這一切都將毫無價值

音效設(shè)計非常讓人激動,也令人滿足,它是一門充滿了創(chuàng)造力的藝術(shù)。能夠步入一個過去不曾有過的世界,說明什么是音效確實是一件非常令人激動的事情。我也是因為喜歡音效設(shè)計的這個原因而進入編程界的。音效設(shè)計給我一個從零開始創(chuàng)造過去不存在的東西的機會。

我們進入這個行業(yè)來創(chuàng)造新世界。我們頻繁地把精力集中在世界看起來應(yīng)該是什么樣子,而忽視了世界聽起來應(yīng)該是什么樣子的問題。展示你所愛的世界吧,去賦予它自己的聲音。

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